游戏数据报告.pptx

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击鼓游戏用户调研报告;目;项目概述;项目术语定义;击鼓游戏用户研究结论汇总;目;2.1用户画像:职业分布

游戏用户中有六成是学生群体,其次是商务人士;2.1用户画像:学历分布

整体用户以本科居多,学生用户则多是处于高中阶段;2.1用户画像:性别

游戏用户中超过六成为女性,且学生群体中女性用户占比更高;2.1用户画像:年龄

90后群体是游戏玩家的绝对主力,00后则是游戏的潜在用户;;2.2用户细分研究:

通过聚类分析,可以将本次调研用户划分为三大类;2.3细分用户画像特征

意见领袖多为男性,年龄偏低的学生或高管,收入呈现两极分化;目;3.1游戏参与行为分析:触媒

微信朋友圈是用户获取信息主要渠道,微赛篮球公众号更受意见领袖看重;3.1游戏参与行为分析:参与游戏原因

用户喜欢支持的球队和篮球运动是参与游戏主要原因;3.2用户推荐意愿分析:净推荐值NPS

用户对击鼓游戏的主动传播意愿较高,尤其是喜欢游戏的用户;;3.2用户推荐意愿分析:分享渠道

用户主要通过朋友群和微信群分享推荐击鼓游戏;3.2用户推荐意愿分析:互助人数较多原因

游戏用户中学生较多,容易找到同学帮忙,并且有很大比例加入了篮球协会;3.3游戏满意度分析:整体与各细项满意度表现

游戏整体满意度较高,其中得分模式对满意度影响最大,可尝试做进一步改善;3.3游戏满意度分析:不同用户类型的满意度表现

学生和参与型用户满意度最低,不满意点集中在得分模式和分享便捷性;3.3游戏满意度分析:礼品偏好分析

篮球装备和签名礼品是用户最喜欢的游戏礼品;3.3游戏满意度分析:篮球装备和签名礼品偏好分析

球衣类礼品是用户最为期望的游戏礼品,如果能有签名球衣将更好;3.4游戏关注内容

用户主要关注游戏的奖品,其次是排名、互动性和公平性;提高灵敏度:提高手指敲击鼓面的灵敏度,并有部分用户反馈应该将鼓面设计的再大一点。

优化单人击鼓规则:用户反馈缺乏练手的机会,还没上手就已经结束,建议每人有三次击鼓机会,取其中的最高分。

规则易懂性:将规则介绍更为简单化,特别是活动时间需要明确,并且??要把三场同时放出。

明确赠送票价和位置区域:可以提高用户参与意愿,有的用户会因为好位置而更有动力去邀请朋友帮忙累计积分。

提高活动频率:在规则中强调定期在公众号和app上发布活动,则会吸引部分用户关注或安装app,增加用户量。

针对学生开发专题策略:学生用户是CBA和游戏的主体用户,应该开展有针对性的推广和运营策略;目;4.1用户付费意愿分析:付费意愿

近一半用户愿在游戏中付费以提高获取门票机会,三成用户倾向购买积分方式;4.1用户付费意愿分析:不愿付费原因

付费有失公平是用户愿付费主要原因,资深用户型更关注游戏消遣而不是付费;4.2用户价格敏感度测试:整体用户

用户最容易接受的单场游戏花费是门票价格5%-20%的区间范围内;4.2用户价格敏感度测试:学生用户

学生用户最容易接受的单场游戏花费是门票价格1%-10%,比整体用户低

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