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高盛对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业分析报告要点
日前高盛发布研究报告来对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业进行分
析。对此篇研报进行翻译后,将其独到之处(特别是软件细分市场)进行整理和
解读,希望能方便国内投资者和业界把握行业脉搏。
高盛上周在研究报告中预计,虚拟现实市场到2025年的年营收规模将会超
过电视机市场。高盛预计,虚拟现实10年内将创收1100亿美元,而电视机仅
为990亿美元。
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VR和AR将成为继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,现
有电子市场将被重塑。一个重要原因是VR可以在多个领域重塑目前
的做事方式,而不仅仅是我们熟知的游戏、视频等。
对未来十年进行预测,到2025年,VR和AR的软硬件年销售额将
达到800亿美元。如果解决了电池和移动的问题,年营收可以达到
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1820亿美元。即使VRAR仍受困于延迟、显示、隐私安全这些基础
问题,年营收也可实现230亿美元的水平。
一、市场现状
历史:VR的前身是3D游戏,但当时显卡、价格、计算能力、抗延
迟性能等都无法满足要求。行业的新高潮是Facebook投资20亿美
元收购Oculus公司,而且在最近两年内225家VC已经为VR/AR
领域投资了35亿美元。现在VR硬件技术基本成熟了。
VR与AR区别:除了技术特点外,一般认为AR主要用于商用,而
VR消费和商用都有。
日前Oculus发布了消费版VR头盔,但其对于PC的要求比较高。
Nvidia估计只有1300万台PC满足要求,而Gartner则估计有1%PC
可以。所以VR头盔的初期发展会受到PC性能不足的限制。此外苹
果在VR领域还没动静,可能在等待先发者探路后再寻找最好的机会
杀入,苹果可能是未来VR产业格局中最大的变数。
图2目前产业链厂商汇总
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数据来源:高盛
二、从过去的几代计算平台发展看未来VR产业发展
1.PC发展历程方面
PC的发展是企业端需求最先推动起来的(占早年70%的量)。
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PC的爆发是在1995年WIN95系统推出后,1995年出货5000万
台,2010年出货3.5亿台。
图3PC出货量情况(单位:千台)及企业端消费端销量构成
数据来源:高盛
2.智能手机和平板电脑发展历程方面
智能手机和平板电脑的爆发则是消费者主要推动的。(占据
2010-2012出货量的90%-95%)
将总销量按前16%、中间68%、后16%分割来看:智能手机前16%
的销售速度相对较慢,但2007年苹果手机出现之后明显提速;平板
电脑初期发展很快,但后期增长较慢。
讨论二者区别的原因:智能手机初期被视为功能机的加强版,所以销
量增速并不是很快,但后来功能和使用增加后,人们才逐渐习惯了在
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移动端做一些原来电脑上才能做的事,销量增速才明显上升;而平板
电脑则被视为带触摸屏的笔记本电脑,对笔记本电脑的习惯性使用容
易嫁接,但平板电脑新的功能和用法还在开发当中,所以后期增速放
缓。
图4智能手机和平板电脑的出货量情况及销量构成
数据来源:高盛
3.人机交互发展历程方面。
分析历史,人机交互从最开始的命令行窗口,到后来的win系统图
形界面,发展到现在广泛使用的触摸交互。而VR/AR则开创了一个
新的交互方式:通过手势等身体动作控制电脑,交互界面也不仅只是
一个屏幕。
三、未来市场测算
VR/AR未来大发展需要的三个条件:
在VR/AR以及相关潜在市场出现更多的应用;
出货量达到一定水平刺激各方纷纷投入研发并联合推动;
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硬件价格下降。
测算2025年VR/AR软硬件市场容量:1820/800/230亿美元(好、
中、坏三种情况下)
中等情况下,市场800亿美元(
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