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大学生网络游戏成瘾及其质化研究
大学生网络游戏成瘾是一种可能对大学生身心健康造成严重影响的成瘾现
象。以往的心理学研究大都采用量化研究,在理论层面对成瘾的生理机制、致瘾
动机及人格特征等进行实证研究,一般难以直接指导实践者的具体实践。新近心
理学中兴起的质化研究为解决这一问题提供了新的研究方式。文章分别介绍了大
学生网络游戏成瘾的现状、困境及质化研究的概念、特征。并于文后提供了一个
相对完整的治疗网络游戏成瘾的质化研究案例。
标签:大学生;网络游戏成瘾;质化研究;量化研究
1997年,中国上网人数还只有65万。但是,据中国互联网络信息中心(CNNIC)
的调查,截至2008年12月31日,中国网民规模已经达到2.98亿人,普及率达
到22.6%,超过全球平均水平。其中,网络游戏是网民使用网络的一个重要方面,
其用户规模连年持续增长。2007年游戏用户为1亿2500万人,使用比例占总数
的59.3%,2008年游戏用户为l亿8700万人,使用比例占总数的62.8%,年增
长率为49.6%。其中,青少年学生使用网络游戏的比例高于平均数,中小学生、
大学生使用网络游戏的比例分别为69.7%与64.2%。
1、大学生网络游戏行为现状及问题
网络的过度使用已经造成了大量的个体及社会问题,很多网络游戏用户出现
一系列心理、身体综合征,出现戒断症状、生物钟紊乱、神经衰弱、关节炎症、
视力减退、社会功能受损等。1995年,Goldberg以DSM-Ⅳ(Diagnosticand
StatisticalManual0fMentalDisorders)中的病理性赌博(pathologicalgambling)来描
述网络成瘾(IntemetAddictiveDisorder,lAD),并逐渐完善制订被广泛使用的网
络成瘾的诊断标准[引。1998年,Young把网络成瘾当作一种新型的临床疾病。
2008年,《美国精神分析杂志》的编辑Block发表文章专门探讨是否需要将网络
成瘾加入2012年DSM第五版。在韩国,政府已经将网络成瘾列入严重危害公
众健康的议题之一。在中国,北京军区总医院在2008年制订了《网络成瘾临床
诊断标准》,将网络成瘾首次列入精神病范畴,指“个体反复过度使用网络导致的
一种精神行为障碍,表现为对网络的再度使用产生强烈欲望,停止或减少网络使
用时出现戒断反应,同时可伴有精神及躯体症状。”认为如果一个人平均每日连
续使用网络时间达到或超过6小时,且符合症状其《标准》所列的三条原则并达
到或超过3个月,则可视为网络成瘾。
网络成瘾有众多类别,如网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网
络交易成瘾等。其中最为重要的成瘾类别是网络游戏成瘾。网络游戏成瘾表现为
用户不由自主地反复进行网络游戏行为,即使已经带来各种不良效果,仍然无法
控制。这里所说的网络游戏就是通常意义上的“在线游戏”,它是利用TCP/IP
协议,以互联网为依托,允许多人同时参与的游戏项目,通过人与人之间的互动
达到交流、娱乐和休闲的目的。按照游戏的内容架构,可将其分为赛车类、战略
类或策略类、模拟类、动作类、冒险类、棋牌类和角色扮演类等游戏类别。现在
的网络游戏花样不断翻新,涉及面广,已经向高低两个年龄段用户不断扩张。而
且,由于最近网页游戏作为新兴的游戏形式取得了迅猛发展,这种游戏无需下载
客户端,操作非常方便,诸多SNS网站也相继加入了网页游戏因素,进一步加
大了网络游戏的传播范围。据《2008—2009年中国网络游戏市场分析》指出,
2008年中国网络游戏市场规模大幅攀升,达到183.8亿元,同比2007年增长
61.9%,显示出中国网络游戏市场正跨入一个新的发展周期。该份报告预计,到
2011年,中国网络游戏市场的规模将达到542.7亿元。
网络游戏成瘾已经明显地干扰了网民的正常工作、学习与生活,这方面的例
子已经举不胜举。四川的高考奇才张非2003年考入北京大学,因为沉迷于网络
被劝退学,2005年考入清华大学,又再次因沉迷于网络游戏而退学。据中央电
视台《大家看法》一期节目披露,一个14岁的女孩因沉迷《梦幻西游》而辍学
在家,父亲带她去多家戒网瘾机构尝试了各种治疗方法,服用镇静药物、接受电
疗、催眠、输液,请医生一对一看护,去行走学校接受半军事化训练,参加陶宏
开戒网瘾夏令营……前后总共花去15
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