全新全息动漫馆市场推广方案.docxVIP

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对人才日勺需求量非常大。杭州B勺动漫人才储备非常充足,动漫教学科研实力雄厚,已经初步显现出国内动漫产业的“硅谷效应。对我们体验馆日勺发展奠定了坚实日勺基础。

劣势

劣势,中国动漫周围运作问题

中国动漫作品受欢迎程度低,数量少。消费者年龄偏小,无经济收入,没有多少消费能力,同步运作上也存在诸多问题。

(1)中国对动漫概念的错误认识以及对观众年龄层日勺狭隘定位,导致没有什么周围可以引起消费者(消费者范围上文提及过)B勺爱好。

国人对作品的认识直接导致了周围产品时不受欢迎。

目前,接受动漫周围产品日勺人重要还是以80年代这一批人为首的动漫爰好者,

而这部分人数量相对很少,社会主流思想对周围B勺态度不也许有变化。

周围产品缺乏设计观念

由于中国动漫内容吸引力日勺缺乏,导致有关产品日勺销售相称乏力,文具,衣服,小玩具,最多就VCd,cd其他日勺没有,(作品年龄定位就决定了这样)。日本周围产品的设计有极强的针对性,能很好H勺吸引消费者。

因此导致商店中的现象是:中国周围没有好东西,中国的卖不动,大量日本仿货占商店商品B勺主流。

中国产品日勺低劣质量导致消费者对国产周围具有抵制心理

中国作品B勺低年龄定位以及低劣质量,已经使得目前B勺年青人和部分低龄小朋友中导致了不好H勺影响。因此,国内商店要是一直买卖日本周围或仿货,即便是中国有什么好作品的周围,那也是难以卖得动B勺,因此中国周围要发展已经是非常艰难,商店经营者也不会去冒风险去进货。

中国作品从设计上就存在问题,直接导致周围产品日勺失败

中国的动漫产品从设计开始就没有考虑到周围产品设计要素。使得作品做日勺不好也绝对不也许靠周围来盈利,中国动漫商业化运作的失败,和日本产品形成了鲜明B勺对比,从不到位B勺产品推广和发售B勺系统化商业设计。到消费人群的购置力低很低B勺定位,就只是大量日勺运用直接的视觉和部分亮点来吸引消费者,运作手段十分单一。

中国动漫产品成了用其他的原因来拉动动漫自身盈利的模式,这种完全颠倒的做法使得靠动漫主题内容为基础的衍生产品难以受到欢迎,除了吸引人B勺那几种亮点以外其他的没有任何的吸引力。

四、消费者分析

.消费者B勺总体消费态势

.既有消费者分析

(1)既有消费群体B勺构成:

12岁如下:小朋友(动画片、漫画)

特点:自认为成熟,规定独立;情绪动乱;寻求伙伴。

目的:消遣、逃避、娱乐。

12—16:初、高中学生(动画片、漫画、网络游戏)特点:尊重和自我实现;逆反心理较强;焦急感较强目的:放松、娱乐

16——20:青少年(漫画、网络游戏、论坛)

特点:具有一定的动漫认知水平,对动画片的狂热程度减少

20——26:青年(网络游戏、论坛)

特点:思想成熟;富于智慧、思索问题趋向于现实化。

26岁以上:成年(网络游戏、论坛、产业)

大部分是产业内或产业有关人士,自身从事有关职业,理解动漫背景、趋势,具有严格的参会目B勺性。

(2)既有消费者口勺总量

我国动漫产业有着广阔的市场前景。记录数据表明,目前我国日勺13亿人口中,至少有5亿是动漫市场消费者,市场空间为1000亿元/年。

(3)既有消费者口勺年龄

把年龄分为五个阶段分别是13岁如下,14至18岁,19至31岁,32至44岁,45岁以上为了以便讨论我司将13岁如下的为少年小朋友,14至18岁为青少年,19至31岁时为青年人群,32至44岁时为中年人群,45岁以上为中老年人群。

从不一样年龄段日勺消费者对动漫产品B勺偏好度分析可以看出,相比之下,小朋友更喜欢动漫,对动漫日勺偏好日勺更强,小朋友有颗童心,对动漫里的人物形象更生动能吸引小朋友,因此小朋友的动漫市场开阔,而青年青少年方面日勺前景也是非常乐观B勺。

(4)既有消费者的职业

不一样职业日勺人群购置动漫产品的需求不一样,但不一样职业的人群在动漫产品上B勺投入日勺有关性不大,根据零点动漫口勺市场调研汇报分析,职业对消费者购置动漫产品日勺影响不明显。

(5)既有消费者日勺收入

消费者的收入水平对动漫投入有一定的有关性,但根据市场调研和环境分析B勺成果显示,收入对消费者购置动漫产品B勺影响不大。

(6)既有消费者口勺分布

重要分布于南方和经济发达地区。

.潜在消费者

体验馆以青年及青少年为消费主体主体,合适的推广少年、中年及中老年人群,制做出适合其消费的动漫产品。在市场定位方面我司根据不一样角度进行定位,加大在技术水平以及渠道方面的竞争优势,为营销决策奠定坚实B勺基础。

首先,根据在调研汇报分析中不一样年龄段在购置动漫产品B勺投入所占的比重分析,从整体看来大多数消费者在购置动漫产品方面每季度日勺花费为500元及如下,投入动漫产品日勺花费在500元至1000元之间B勺消费者相对较多。但从

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