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小学信息技术上册第3课七巧板游戏教案苏科版
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教材分析
小学信息技术上册第3课“七巧板游戏教案”,苏科版。本节课教材内容主要围绕七巧板游戏的介绍、规则及操作进行。通过本节课的学习,学生将掌握七巧板游戏的基本玩法,培养观察力、想象力和创造力。同时,结合信息技术课程的特点,利用电脑软件进行七巧板游戏的实践操作,提高学生的信息技术应用能力。
教学对象为小学三年级学生,他们已具备一定的信息技术基础,对电脑操作有一定的熟悉度。课程内容与学生的年龄特点相结合,以趣味性的七巧板游戏吸引学生的兴趣,同时在游戏中锻炼他们的思维能力和动手能力。
本节课的教学目标如下:
1.了解七巧板游戏的起源、规则和玩法。
2.学会使用电脑软件进行七巧板游戏的操作。
3.培养学生的观察力、想象力和创造力。
4.提高学生信息技术应用能力,培养信息素养。
教学重点与难点:
重点:七巧板游戏的基本玩法,电脑软件的操作。
难点:如何运用七巧板进行创意拼图,提高观察力和创造力。
教学方法:采用讲授法、示范法、实践法、小组合作法等相结合的教学方法,引导学生主动探究、积极参与,提高学生的实践操作能力和创新能力。
核心素养目标
本节课的核心素养目标主要包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息道德四个方面。
1.信息意识:培养学生对七巧板游戏及相关信息的关注和认识,增强学生对信息技术的好奇心和探索欲望。
2.计算思维:通过学习七巧板游戏的规则和操作,培养学生运用计算机思维解决问题的方式,提高学生的逻辑思维能力。
3.数字化学习与创新:利用电脑软件进行七巧板游戏的实践操作,培养学生运用信息技术进行学习和创新的能力。
4.信息道德:在游戏过程中,引导学生遵守游戏规则,培养学生诚实守信、公平竞争的信息道德观念。
教学难点与重点
1.教学重点:
(1)七巧板游戏的规则与玩法:要求学生了解七巧板游戏的起源、规则和玩法,并能熟练地运用电脑软件进行游戏操作。
(2)观察力、想象力和创造力的培养:通过七巧板游戏,培养学生的观察力、想象力和创造力,使他们在游戏中能够自主发现和创造新的图案。
(3)信息技术应用能力的提升:利用电脑软件进行七巧板游戏的实践操作,提高学生的信息技术应用能力,培养信息素养。
2.教学难点:
(1)如何快速掌握七巧板游戏的规则和玩法:由于学生年龄较小,对于规则的理解和记忆可能存在困难,因此需要教师通过生动形象的讲解和示范,帮助学生理解和掌握。
(2)运用七巧板进行创意拼图:学生在游戏中需要发挥想象力和创造力,将七巧板拼成各种图案。这对于部分学生来说可能存在难度,需要教师通过示例和指导,帮助学生突破思维定式,进行创意拼图。
(3)信息技术应用能力的提升:虽然学生已具备一定的信息技术基础,但如何将信息技术与七巧板游戏有效结合,提高信息技术的应用能力,仍是本节课的难点。教师需要通过实践操作,引导学生学会运用信息技术进行游戏,培养学生的信息素养。
为突破上述难点,教师应采取以下教学方法:
(1)采用讲授法、示范法,生动形象地讲解和演示七巧板游戏的规则和玩法,帮助学生快速掌握。
(2)运用实践法,让学生亲自动手操作电脑软件进行七巧板游戏,边学边练,提高学生的信息技术应用能力。
(3)采用小组合作法,让学生分组进行游戏,互相讨论、交流,共同完成创意拼图,培养学生的观察力、想象力和创造力。
(4)运用激励评价法,对学生在游戏中的表现进行及时的反馈和鼓励,提高学生的学习积极性。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有小学信息技术上册第3课“七巧板游戏教案”的教材,以便学生能够跟随教师的讲解进行学习和复习。
2.辅助材料:准备与教学内容相关的图片、图表、视频等多媒体资源,如七巧板游戏的规则介绍、不同图案的七巧板示例等,以帮助学生更好地理解和掌握七巧板游戏的基本概念和玩法。
3.实验器材:由于本节课涉及电脑软件操作,需要确保每个学生都能接触到电脑并安装有七巧板游戏软件。此外,还需要准备一些实体七巧板道具,以便学生能够亲自动手操作并进行实践练习。
4.教室布置:根据教学需要,布置教室环境,如设置分组讨论区,方便学生进行小组合作和交流;设置实验操作台,供学生进行电脑操作和七巧板实践练习。
5.网络环境:确保教室内的电脑能够连接到网络,以便学生能够正常使用七巧板游戏软件,并方便教师进行教学演示和指导。
6.教学工具:准备投影仪、电脑、音响等教学工具,以便教师进行教学演示和播放多媒体资源,提高教学效果和学生的学习兴趣。
7.评价工具:准备评价表格或评价系统,用于对学生在七巧板游戏中的表现进行及时的反馈和评价,帮助学生了解自己的学习情况并进行改进。
教学流程
(一)课前准备(预计用时:5分钟)
学
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