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用户体验的界面设计

界面设计是交互设计的外在表现,而不是交互设计本身。界面是人们看见的、

听到的和感知到的,尽管也非常重要,但是它仅仅是交互设计的一部分。

标签:用户体验;交互设计;界面设计

我们现在仅通过某类界面来接触智能数字产品,尽管在脑-机界面领域有些

进展,但多数人还不能将大脑通过一根电缆连接上智能数字设备的微处理器。现

在,我们需要一些介质来实现我们和智能数字设备的通信:界面。

界面设计非常紧密的与交互设计联系在一起,以至于许多人认为它们是相同

的,其实这不太准确。界面设计是交互设计的外在表现,而不是交互设计本身。

界面是人们看见的、听到的和感知到的,尽管也非常重要,但是它仅仅是交互设

计的一部分。

数字产品优点像冰山,能看到的界面部分实际是冰山一角。表面一下看不见

的部分是交互设计主要部分所在,是设计师所做的设计决策以及实现界面的技术

基础。界面是交互设计师选择实现的地方,这些选择是关于人们如何与产品接触

和产品服务应该如何相应的。换而言之,界面是产品将不可见的功能变得可见、

可达和可用的地方。

在过去,形状往往密切追随功能。杯子就是杯子,因为它的外形就是用来被

当做盛液体的器皿。然而,对只能数字设备来说,形状不必一定追随功能。屏幕

上的对象可以是任何形状的并且可能为任何目的服务。例如,一个没有标签的按

钮置于一个网页的中间,开启一个动画,播放音乐,关闭浏览器窗口,或做其他

很多事情。同样的,一个对象的物理形状可能与它展现的行为没有任何关系。一

个圆球可以做任何事情,从控制你的电视机到提醒你股票在下跌。当使用只能数

字设备的时候,交互设计师有更多需要说明的易变性和不确定性。

对于界面设计来说,交互设计师最关心的通常是控件和导航的布局和位置问

题。对于硬件/软件产品来说,应该做出功能绘制图来标识出控件都应该在什么

位置。在屏幕上,设计师需要提供有关用户该看哪里的线索。颜色可以像对比字

体一样,用来吸引眼球。线个框可以将对象分组,但是应该谨慎使用它们,以免

用户关注线和框而不是功能,可以尝试使用空白来进行分组。

格式塔心理学告诉我们,当对象离得太近的时候,意识会认定它们是相关的。

当设计师希望对象看起来是相关的,这种情况下离得近是件好事。例如,一个提

交按钮紧挨着一个文本框。但是,当相互靠近的功能块是不相关的,这个时候就

不是好事了。

设计师应该总对他们的视觉界面做眯眼测试。通过眯眼看屏幕,设计师可以

在视觉上模糊细节并且查看在屏幕上哪个项目看起来更重要。眯眼测试有助于确

保布局的健壮性。

用户体验的界面设计流程——“设计—测试—评估—再设计”:

(1)由研究用户和用户任务入手。首先需要了解,谁才是用户,并且对他

们的相应特征予以研究。也就需要判断,用户日常任务是如何去执行的、其本质

是什么,或者还可以在设计过程中,邀请用户参与。

(2)经验测量。在研发早期,需要对用户对场景说明、使用方面进行观察,

并对此进行分析。在后期,需要通过记录等,对用户和模型等的交互进行观察。

在设计触摸屏界面时,相应的设计原则是需要遵循的。

(1)注重整体。结合自身的使用,以及长期的观察之后会了解到,即使应

用系统不同,但是在处理界面等方面,其相似性较为明显。

(2)信息量最少。信息量最少其实指的是“让用户恰好找到所需的信息”,

要适中的安排信息量,如果需要对较多的信息进行表达,则可以对其进行归类,

并分组对其处理,比如说通过子目录创建来对其进行代替。以操作不受影响作为

前提,来最小化信息量,让用户体验更加良好。

(3)布局无障碍原则。布局问题为什么需要考虑?因为界面上的内容和信

息是通过界面的布局,展示给用户的。如果布局较为合理,那么信息也将得以顺

利传递,此外这一问题也牵涉到美学概念。在设计界面时,是否可用是其中极为

关键的一部分,然而也不是说一定要忽视掉美学部分。结合相应的理论数据来看,

人们对平衡性的东西接受能力较高,对于其他的东西,则可能会出现不安全感。

(4)界面一致性。就应用程序来说,因为同处于触摸屏当中,因此也不需

要将其界面风格做到完全不同。因为即使页面不同,相应的布局等都必须要体现

出一致感。当用户对下一页进行点击时,不应该让用户认识到自己进入到了其他

的系统中,给人以走错地方的感觉。不论如何切换页面内部的功能,但是要保证

整体一致感。

即使界面设计较为简单,花费比较少,只需要美观

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