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小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

Scratch小猫走迷宫教学设计

一、教材分析

本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写

程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:

编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越

迷宫。

二、教学目标

1.知识与技能

(1)理解侦测与判断的含义。

(2)运用侦测与判断创作故事或游戏。

2.过程与方法

(1)了解Scratch舞台中坐标设定。

(2)了解小猫程序设计制定游戏规则。

3.情感态度与价值观

学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要

引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生

的学习过程会比较轻松愉快。

三、重难点分析

教学重点

理解侦测与判断的含义。

教学难点

运用侦测与判断创作故事或游戏。

课时安排:

2课时

学习过程:

一、理解舞台中坐标设定

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件

触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将小猫移到起始坐标。

(1)坐标位置规定

舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)

Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)

了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。

(2)小猫起点设定

点选小猫角色,接着点选程序开始撰写程序

先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当

绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是小猫置于x:-220,y:150

处。

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作

二、利用程序设计制定游戏规则

(1)绘制两条折线做为墙(画线时同时按键盘“shift”可画直线,

导入小猫捕抓的小老鼠

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(2)设计小猫抓到老鼠后结束游戏

(3)设计小猫碰墙后返回起点游戏规则

(4)将上述两条规则综合运用到小猫角色中

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

三、总程序和各角色情况

其它样式参考

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