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JASS基础教程

■作者:天零萃梦

■转载请注明本文出处:本文假定您拥有WE触发器最基础的知识以及熟悉Windows的基本操作

■文中所用UI版本:夜天新手助推器汉化UI)

例如只对某玩家播放音效,或者让某些华丽的技能支持多人释放等.

Jass可以定义局部变量以及自定义函数,增加设计的方便性.熟练使用Jass可以很好的提高效率,

往往Jass几个输入字符就能完成的事情,GUI需要点选动作无数次才能做完.

GUI虽然可以完成几乎所有的功能,但是对于内存释放能力太差,转化成的Jass代码会执行许多额外

的动作.用Jass可以写出比GUI效率更高的代码,可以更灵活和更有效率地控制地图运行

Jass的基本使用方法

在地图制作时,Jass的基本使用方法有3种

1.自定义脚本区编辑Jass(位置在触发编辑器左侧,触发器树的最顶端,左键点击地图名字即

可进入)

2.触发器转换为代码后编辑Jass(选定触发器后,选择菜单-编辑-转化为自定义文本,确定

后可将触发器转换为Jass代码)

3.在触发器中直接编辑Jass(使用动作-自定义代码动作来输入Jass)

一变量篇

变量是指在运行过程中随时可以发生变化的量,与其相对的是常量,但是在地图中不允许自定义常

量,所以我们这里只说变量.

变量是数据的临时存放场所.在代码中可以只使用一个变量,也可以使用多个变量,变量中可以存放

文字,数值,单位以及玩家等.由于变量让你能够把程序中准备使用的每一段数据都赋给一个简短,易于

记忆的名字,因此它们十分有用.

变量分为全局变量和局部变量,全局变量是指在任何地方(任意触发器,任意函数中)都可以使用的

变量,例如我们在触发器中创建的变量.而局部变量,则是仅仅在触发器(或函数)当前运行时才存在的

变量.

创建全局变量只能在变量编辑器中设置.

变量的创建和使用方法

1.变量的命名规则

要使用变量,必须给变量取一个名字,就好像每个人都有自己的名字一样.

在JASS中,变量的命名必须遵循一下规则

1.变量名必须以字母开头,名字中间只能以字母,下划线”_”或数字组成,最后一个字

符只可使用字母或数字

2.在作用范围内不可使用相同名字的变量

3.变量名不能与任何函数名字相同

4.变量名不能是Jass中保留的关键字(关键字详见附录2)

例如strName1intMax_LengthintLessonstrNo3等是合法的变量名,而ABright_

3M_Number是非法的变量名

需要注意的是变量名是区分大小写的,也就是说,Jass不会认为“a”和“A”是同一种东

西.

定义和使用变量时,通常要把变量名定义为容易使用阅读和能够描述所含数据用处的名

称,而不要使用一些难懂的缩写如A或B2等.这样会增加理解的难度.

例如,要记录的数值是一个单位的生命值,可以写为unitLife或者

danWeiShengMingZhi,这样仅仅通过变量名就能知道我们记录的是什么,增加阅读难度的话如

果出现了BUG,需要排错时是很困难的.

2.变量的声明

在变量使用前,必须在代码中进行声明,即创建该变量.

在GUI中,我们可以使用变量编辑器来声明新变量

在这里声明的变量,是全局变量,这也是唯一声明全局变量的方法(在仅使用WE的前提

下).

所以我们这里暂时不讲全局变量的声明,只用知道声明全局变量就

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