CATIA贝 塞 尔 曲 线_原创文档.pdfVIP

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贝塞尔曲线

一:样条曲线:

样条是一种绘图工具,在没有CAD的年代里,人们就是使用这东西对飞机,

轮船进行造型设计的。它是用明胶或别的材料做成的细长条,有弹性,容易弯曲。

绘图时,绘图员事先在图纸上画出一系列的控制点,然后使用压铁,让样条通过

或逼近这些控制点,然后沿着样条画出一条光滑曲线来。因为样条具有弹性和可

弯曲性,所以它产生的曲线的曲率的变化是渐进的,不会突然弯的很厉害,要是

弯得过度,它也许就会折断了!

后来,有了计算机,有了CAD。人们需要在计算机中也建立一种类似样条

的工具来进行建模。(嘿嘿,,这只是俺的猜测。依据是20世纪60年代被COONS

和Bezier等大师奠定了计算机辅助几何设计的理论基础)。好象只要人类想干什

么事,那么这件事就会被干成一样,样条曲线很自然地就出现了。我们从这里也

能够看到数学真得好象无所不能,这一次它为我们模拟了一个样条!

通常所用的样条曲线是三次的。这样它在控制点处的曲率是连续的,因为三

次曲线的1阶导数连续,2阶导数也连续,学过高数的人都应该能明白这样曲率

就是连续的,这就意味着控制点处曲率连续!所以样条曲线展示给我们的是一种

光滑的优美!(曲率是什么?推荐看一下同济四版的高等数学第207页,俺也是

现看的!我说过,要辐射学习,遇到不明白的地方就翻翻书,不解决就不要再进

行下面的学习!!!)

二:贝塞尔曲线

给定一组控制点,我们很自然地想用一条曲线来穿过这些型值点(型值点也就是

曲线应该通过的点),因为大家初中时画函数图像就善用描点法!这种方式叫做

插值。这样给定的控制点数量越多,我们做的曲线就会越精确。既然这样,我们

为什么还要发明Bezier啊,B样条啊什么的呢?就因为它太要求精确了,以致曲

线上有一个点变动了,它为了要兼顾着要穿过而且必须穿过其他的点,那么曲线

的原有形状就会发生不可预测的变化!!!这样的曲线在交互式CAD中是通常是

无法修改的,只能一次成功。(不信的话,你就找个有弹性的钢丝试试吧)

所以插值做成的曲线不适于CAD系统。1962年,法国人Bezier(咱们的祖师爷)

构造了一种以逼近为基础的参数曲线,我们可以使用一些控制点来对欲通过的型

值点进行逼近,这样我们可以通过修改几个参数就可以按预定的方式进行曲线的

局部修改,我们可以牺牲掉一些精确性,换取更好的控制曲线的方法,适合于局

部修改!这也符合自然的规律,不十全十美的东西反而要好用一些。这就是Bezier

曲线。

1:定义

为了更直观一些,还是先使用几何作图的方式来产生一条4次Bezier曲线吧。

我在UG中画了一个样条曲线,然后使用信息查询功能显示出它的Bezier多边

形和定义点,再把曲线隐藏,屏幕上便只有Bezier多边形了。虽然UG中的曲

线是NURBS,但在书中,我发现单段NURBS曲线很可能就是Bezier曲线的(这

个问题先搁这,等下一讲,到B样条曲线时自然要讲到的,我们假定我画得这

条线就是Bezier曲线)。我们使用分割Bezier多边形的方式进行一轮分割操作,

最后得到一个点,这个点就是Bezier曲线上的点。(我的图是随手画的,自然不

太准确,大体位置还正确)。

此处的Bezier多边形,由5个顶点(P0,P1,P2,P3,P4)生成,这5个顶点决定

了Bezier曲线的形状,呆会儿我们就能够做出Bezier的代数形式。在Bezier多

边形的每条边上,按u/(1-u)的比例找到一个分割点(u是区间[0,1]上的一个常

量),进行第一轮分割,分割点都作出来之后,连成线段。如下图所示:

然后我们进行第二轮分割,第二轮分割是在第一轮分割形成的新多边形上进行

的,如下图所示:

然后再进行第三轮分割,第三轮分割的结果不再是新多边形了,而是一条直线

段。然后在该线段上进行第四轮分割,分割结果是一个点了!!!

最后我们把一个已经作好的Bezier曲线显示出来,来检验我们的作图方式是否

正确,如下图所示:

就象我们预料的那样,只要我们分割多边形最后得到一个点后,就更改u的值,

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