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场景理论下虚拟文化空间消费吸附力研究
——基于15个手机APP的实证分析
陈波王楚乔
摘要:随着数字技术的蓬勃发展,虚拟文化空间的发展境遇也有了空前提升,人们逐渐关
注虚拟文化空间具有的巨大生产潜力和消费市场,并进一步着眼于虚拟文化空间的完善与
创新。何种虚拟文化空间能够吸引更多的消费者,何种虚拟场域能更有效地吸附消费,成为
亟需关注的议题。以15个在市场上获得广泛认可的手机APP为例,通过构建虚拟文化空间
场景维度,塑造虚拟文化空间中的实践空间、精神空间与交互空间,发现了多元的场景维度
组态类型,相关理念与实践将促进更好地释放虚拟文化空间的消费吸附力。
关键词:虚拟文化空间;场景理论;消费吸附力
作者简介:陈波,武汉大学新闻与传播学院教授、博士生导师;王楚乔,武汉大学国家文化发
展研究院硕士研究生。
中图分类号:G112文献标识码:A文章编号:1671-8402(2023)12-0038-16
在鲍德里亚的《消费社会》中,纯粹的公共场所越来越需要被赋予文化的符号并进
入商业运作的领域才能得以延续和再生,消费不再是单纯对物的消费,而转变为对符号
的消费和对附着于物上的意义的消费。在新兴的虚拟文化消费中,脱离实物的符号性
进一步强化,公众的消费对象不再局限于真实存在的“舒适物”,而是转向于一种整合性
的价值表达。这些价值符号在现实世界并不存在与之对应的实体,但依然具有吸附消
费的巨大潜力。
生产者在虚拟世界营造文化消费空间,通过构建虚拟文化场域,满足消费者的价值
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《福建论坛(人文社会科学版)》2023年第12期
表达和精神需求,进而形成了全新的创意产业,游戏、社交平台、虚拟偶像等都是其中的
典型事例。本文意图构建虚拟文化消费空间的场景维度,同时引入消费吸附力作为结
果变量,剖析何种虚拟文化消费空间可以充分吸附消费,从而探索相对固定的场景构建
范式。
一一、、文献综述文献综述
(一)关于虚拟文化空间与消费关系的研究
“赛博空间”首次出现于加拿大作家威廉·吉布森的《神经漫游者》,用于形容诸如因
①
特网等计算机技术所创造出来的虚拟世界。对虚拟文化空间的相关研究正在兴起,有
学者认为,虚拟文化空间是由有着相同目标和兴趣的人聚集在一起而形成的“网络共同
②
体”,虚拟公共文化空间可提供数字化文化资源、文化参与场所及虚拟文化活动,并在
③
此基础上形成特定的空间运行逻辑与行为规范,等等。综合来看,对虚拟文化空间的
研究集中于心理学、管理学等领域,尤其关注虚拟文化空间的营造和发展模式、产业发
展和模式构建等领域。④
⑤
文化消费是指通过文化产品或服务来满足大众心理或精神需求的一种消费。随
着虚拟文化空间的出现,文化消费的变革逐渐展开。一是虚拟文化空间的营造对于线
下文化消费产生了重要作用。Crewe认为新兴的数字技术正在修复和重塑时尚业等现
有的文化形式,虚拟和现实时尚空间之间的碰撞,要求从根本上重新思考时尚生产、消
⑥
费、知识和市场规律的作用。舍雷尔通过一个线上橄榄球游戏研究了虚拟文化社区对
⑦
线下品牌消费的推动作用。二是虚拟文化空间衍生出了虚拟文化消费,文化消费的消
费对象不再局限于具有物质性的实体文化产品或文化服务,而是转向了基于数字技术
而产生、延展于虚拟文化空间的文化体验。罗维率先提出了“网络文化产业”的概念,认
①BattyM.,TheGeographyofCyberspace,EnvironmentandPlanningB:PlanningandDesign,vol.20,no.6,1993:
615-616.
②杜骏飞:《存在于虚无:虚拟社区的社会实在性
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