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乒乓球游戏机--EDA课程设计--完整版本.pdf

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目录

1设计目的.

2设计要求和任务.

2.1设计任务.

2.2设计要求.

3总体设计思路及原理描述.

4分层次方案设计及代码描述.

4.1控制模块的设计

4.1.1cornal模块分析.

4.1.2cornal模块VHDL程序描述.

4.2送数据模块的设计.

4.2.1ch41a模块分析

4.2.2ch41a模块VHDL程序描述

4.3产生数码管片选信号模块的设计.

4.3.1sel模块分析

4.3.2sel模块VHDL程序描述

4.4七段译码器模块的设计.

4.4.1disp模块分析

4.4.2disp模块VHDL程序描述

4.5顶层原理图设计.

5各模块的时序仿真图.

6总结.

7参考文献.

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乒乓游戏机

1设计目的

掌握熟悉的使用QuartusII9.1软件的原理图绘制,程序的编写,编译以及仿真。体会

使用EDA综合过程中电路设计方法和设计思路的不同。掌握使用EDA工具设计乒乓游戏机

的的设计思路和设计方法。

2设计要求和任务

2.1设计任务

设计一个乒乓球游戏机,该机模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和几

分。

2.2设计要求

(1)甲乙双方各在不同的位置发球或击球。

(2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮及依次点亮的方向决定,球移动的速度为0.1-0.5

秒移动一位。

(3)11分为一局,甲乙双方都应设置各自的几分牌,任何一方先记满11分,该方胜

出。当记分牌清零后,重新开始。

3总体设计思路及原理描述

由乒乓游戏机功能,用原理图作为顶层模块,再将底层划分成四个小模块来实现:

(1)cornal模块:整个程序的核心,它实现了整个系统的全部逻辑功能;

(2)ch41a模块:在数码的片选信号时,送出相应的数据;

(3)sel模块:产生数码管的片选信号;

(4)disp模块:7段译码器。

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图3.1结构层次图

4分层次方案设计及代码描述

4.1控制模块的设计

4.1.1cornal模块分析

a发球

一、在范围内

1、b没有接到球,a加1分,将灯光清零00000000

2、b接到了球,则灯光为0【7位】

二、在b方出界了

1、如果b没有接到球,则a加分

2、如果b接到了球,则灯光为0【7位】

b发球

一、在范围内

1、a没有接到球,b加1分,并将灯光清零00000000

2、a接到了球,则灯光计分为【7位】0

二、在a方出界了

1、a没有接到球,则b加分

2、a接到了球,则灯光计分为【7位】0

af,aj,bf,bj分别为a方发球键和接球键,b方发球键和接球键,shift表示球所在的

位置。

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