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目录
1设计目的.
2设计要求和任务.
2.1设计任务.
2.2设计要求.
3总体设计思路及原理描述.
4分层次方案设计及代码描述.
4.1控制模块的设计
4.1.1cornal模块分析.
4.1.2cornal模块VHDL程序描述.
4.2送数据模块的设计.
4.2.1ch41a模块分析
4.2.2ch41a模块VHDL程序描述
4.3产生数码管片选信号模块的设计.
4.3.1sel模块分析
4.3.2sel模块VHDL程序描述
4.4七段译码器模块的设计.
4.4.1disp模块分析
4.4.2disp模块VHDL程序描述
4.5顶层原理图设计.
5各模块的时序仿真图.
6总结.
7参考文献.
可编辑
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乒乓游戏机
1设计目的
掌握熟悉的使用QuartusII9.1软件的原理图绘制,程序的编写,编译以及仿真。体会
使用EDA综合过程中电路设计方法和设计思路的不同。掌握使用EDA工具设计乒乓游戏机
的的设计思路和设计方法。
2设计要求和任务
2.1设计任务
设计一个乒乓球游戏机,该机模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和几
分。
2.2设计要求
(1)甲乙双方各在不同的位置发球或击球。
(2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮及依次点亮的方向决定,球移动的速度为0.1-0.5
秒移动一位。
(3)11分为一局,甲乙双方都应设置各自的几分牌,任何一方先记满11分,该方胜
出。当记分牌清零后,重新开始。
3总体设计思路及原理描述
由乒乓游戏机功能,用原理图作为顶层模块,再将底层划分成四个小模块来实现:
(1)cornal模块:整个程序的核心,它实现了整个系统的全部逻辑功能;
(2)ch41a模块:在数码的片选信号时,送出相应的数据;
(3)sel模块:产生数码管的片选信号;
(4)disp模块:7段译码器。
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图3.1结构层次图
4分层次方案设计及代码描述
4.1控制模块的设计
4.1.1cornal模块分析
a发球
一、在范围内
1、b没有接到球,a加1分,将灯光清零00000000
2、b接到了球,则灯光为0【7位】
二、在b方出界了
1、如果b没有接到球,则a加分
2、如果b接到了球,则灯光为0【7位】
b发球
一、在范围内
1、a没有接到球,b加1分,并将灯光清零00000000
2、a接到了球,则灯光计分为【7位】0
二、在a方出界了
1、a没有接到球,则b加分
2、a接到了球,则灯光计分为【7位】0
af,aj,bf,bj分别为a方发球键和接球键,b方发球键和接球键,shift表示球所在的
位置。
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