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研究生课程论文
(2015-2016学年第一学期)
网络游戏直播的法律问题
——以耀宇与斗鱼直播游戏版权争夺为例
研究生:吴林
提交日期:2016年2月16日研究生签名:吴林
学号
201521738018
学院
法学院
课程编号
S0301094
课程名称
网络与知识产权法
学位类别
硕士
任课教师
黄保勇教授
教师评语:
成绩评定:分任课教师签名:年月日
摘要
伴随着电子竞技的开展,提供电子竞技内容的媒体形态也在发生着变化。经历了从无到有的过程,从最早出现的电视媒体上的电子竞技节目,到经历了短暂的空白期后电子竞技直播在网络土壤上的生根发芽,再到最终随着流媒体直播技术成熟后,Twitch模式的成功以及国内秀场模式的转型,国内的电子竞技直播平台也相继诞生,电子竞技直播网站完成了自身的平台化。
关键词:网络游戏;法律问题;版权
网络游戏直播的法律问题
——以耀宇与斗鱼直播游戏版权争夺为例
1.网络游戏直播平台的兴起和开展
网络游戏直播得益于网络游戏视频技术的开展。游戏玩家可以游戏视频网站上传其录制的视频并可以与其他玩家分享游戏的体验,而其他游戏玩家那么可以通过观看视频并通过弹幕、评论的方式进行互动。然而这种视频传播不能实现实时互动。随着互联网技术的开展和游戏产业的兴起,直播平台的建立者在专业的电子竞技赛事直播中获取了直播经验,他们以游戏主播的方式进行游戏直播。游戏直播最早兴起于是美国游戏视频直播网Twitch,随着视频录制技术的提高及游戏直播从PC端向移动端的迁移,游戏直播将带来更多的流量。随着电子竞技逐渐受到群众的关注,中国的游戏产业也逐渐成熟,尤其以流媒体为根底的游戏视频直播平台渐渐兴起。2011年6月,twitch开始从Justin.tv独立出来,以前是单独依附于视频网站的直播平台,独立后,twitch成为了世界上第一个游戏视频直播平台,twitch开始展现自己的潜能并逐渐开展壮大。自2014年开始,我国也开始涌现出一批有着雄厚资本的游戏直播平台,主要以斗鱼、战旗、龙珠直播为代表。网络游戏媒体的开展与游戏产业的开展息息相关,尤其是后期直播平台的开展,离不开电子竞技产业的兴起。1999年,电子竞技得到韩国政府的支持,并且韩国创办了世界上第一个专业游戏视频平台OngameNet,覆盖率非常高。网络游戏产业是目前全球开展最为迅速的娱乐产业,网络游戏的开展,早已超出了自娱自乐的娱乐范畴,围绕网络游戏产生的产业链令人惊叹。网络游戏赛事通常被称为电子竞技运动比赛,它是从传统的游戏娱乐开展而来。与此同时,中国在2003年11月18日电子竞技被国家体育局设立为第99个体育工程。而此时受直播技术及网络环境的局限,游戏视频只能停留在点播模式。直到2007年,随着用户网络习惯的深入,互动式的视频行为成为直播的核心,海外出现了justin.tv生活平道,而国内出现了YY秀场,围绕主播产生的粉丝文化开始出现。2011年6月Twitch从Justin.tv的子频道中独立出来,甚至取代Justin.tv。现在国内的直播平台正走着视频网站的老路,忙着疯狂砸钱签约名主播,留住粉丝,树立品牌,使得平台直播内容的粗糙、低俗,但又是一个必经的过程。
2.网络游戏直播的特征及现状分析
网络游戏视频直播在新媒体技术下,使之跨越地域和疆界的限制,拥有最宽广的传播空间。传统媒体的信息传播是单向的,而网络游戏视频的直播是实时的观众与主播的互动,如弹幕和实时语音等方式。通过网络的条件,观众可以与游戏参与者,游戏主播实现实时的无障碍的沟通。由于网络游戏直播需要观众对网络技术有一定的根底和对游戏的热爱,因此其受众群体也相对集中,主要为年轻男性。网络游戏直播很少专业主播,因此其主播素质参差不齐,加之多数主播也没有很完善的前期预演和准备,所以直播时有很多的变动和不可控场面出现。由于网络进入门槛低,观众无本钱,观众可以随意选择,因此各类直播的竞争对手数量庞大。交互性强游戏网络媒体属于互联网媒体的一种,交互性强是其天生具有的特性,不过,游戏网络媒体在交互性上也有自己的特点。在游戏网络媒体上,受众不仅能对信息进行反应,受众还可以为游戏网络媒体奉献传播内容,这种用户生成内容的模式是游戏网络媒体内容的重要来源之一。用户生产的内容成为游戏网络媒体内容的重要组成局部,如用户在论坛撰写的游戏攻略、心情分享、游戏视频等等。此外,用户创造的这些内容不单单充实了论坛社区等,还直接为游戏网络。
3.网络游戏及游戏比赛画面的作品属性
3.1网络游戏的立法现状
我国《著作权法》将作品分为假设干类型,包
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