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简便实用的MAYA网络渲染方法

2007/12/3004:24P.M.

计算机动画制作除人力因素外始终存在两大瓶颈:显示速度和渲染速度。屏幕显示方面,即便专业图形卡其性价比也并不尽如人意,复杂场景中你期待的自由流畅的屏幕拖动刷新始终没有出现。渲染方面,随着精细建模手段的丰富,材质灯光及环境表现从光线追踪到光能传递的进步,照片级的输出已经成为现实,但是渲染时间绝对是一个考验人耐性的过程。

从现实出发,普通PC配置的MAYA如何克服瓶颈提高制作效率呢,

场景设置上,人力的高效率仍然是主要的。要考虑建模精度与视觉容差的优化,将建模与镜头景别大小、材质互补关系、动作变形幅度和位置等等一同综合权衡。要考虑材质表现的多样性,同样的质感可能有更简洁有效的节点关系,同时切记质感还与环境、灯光有重大关系。要考虑动画设置的合理性,优化历史构架,充分利用动力学转换和缓存存盘等手段,将复杂动作简单化。场景设置的优化不是一个单纯的OptimizeSceneSize菜单命令所能够全部解决的,需要有意识地累积经验,良好的习惯会让你事半功倍。

而在渲染方面,除了场景本身的有效设置,还有一个利器可以充分利用,那就是网络渲染—将局域网中所有PC集中起来对同一动画场景进行渲染。目前虽有一些针对MAYA的网络渲染插件如Netrender、Muster等,但一般用户略显烦琐,且分布式渲染方式(将同一帧的渲染同时分配到所有机器)对参与机器要求较高,稳定性难以预料。其实分布式渲染在静帧上优势明显,而对于影视序列图像渲染,用帧分配方式

未尝不可。以前我们是纯手动设置,在不同的机器上渲染不同的帧数段。其缺点同样是烦琐,且各台机器因性能差异而进度不一,分配帧数难以平衡,有时别的机器已渲染完而落下一两台机器尚有许多帧数未完成,这时再来手动分配又是一个相当麻烦的事情。

笔者偶尔琢磨render命令参数中的-rep,其作用是在图像序列文件输出中跳过现有文件而渲染下一帧,其本意可能是用于重新渲染时的自动续存。好了,利用它来在局域中自动为各台机器分配帧数是个不错的主意。

前提:要有畅通的局域网,各台机器安装的MAYA软件版本要一致,场景项目输出文件是序列图像而非单帧图像或avi等单一文件格式,场景项目所在目录和渲染输出文件目录都设置共享(最好起英文名)。

具体方法如下。(1)场景项目所在机器的dos渲染命令:render-proj项目路径及目录名-rd输出文件路径及目录名-rep项目路径及目录名\场景文件名。(2)任意参与渲染的机器的dos命令:render-proj\\项目所在机器名\项目目录名-rd\\项目所在机器名\输出文件目录名-rep\\项目所在机器名\项目目录名\场景文件名。

举例说明。假定场景项目在“机器名”为p4的机器上,项目目录为d:\work,场景文件为my.mb,输出文件目录为e:\rec。首先将两个目录都设置共享,然后在p4这台机器上执行如下渲染命令:render-projd:\work-rde:\rec-repd:\work\my.mb。在其它机器上执行如下渲染命令:render-proj\\p4\work-rd\\p4\rec-rep\\p4\work\my.mb。怎么样,很简单吧,每台机器只需一行dos

命令就解决问题了。

这里的三个参数都是必要的。-proj参数用于指定场景项目目录,它涉及渲染所需帖图文件、粒子缓存文件等等的确定。-rd参数用于指定渲染输出文件存放目录,所有机器指向同一目录,-rep参数才有意义。-rep参数让每个参与渲染的机器自动检测并排除已渲染的帧,而按顺序有哪些信誉好的足球投注网站尚未渲染的某一帧进行渲染。需要提醒的是,若中途哪个机器退出,它当时渲染的那一帧有可能没有结束、而其它机器又会跳过这一帧,因此,所有机器渲染完毕后需检查一下输出文件中有无此种“半成品帧”,再对它单独渲染一下。

除了上述三个必要参数,MAYA的dos命令渲染还有非常丰富的内容。在系统dos窗口下输入render-help可以看到所有参数。下面几个常用参数可以根据需要加入到上面的渲染命令中去。-s设定渲染开始帧,-e设定渲染结束帧。这两个参数在临时指定渲染段落时很方便。-n设定参加渲染的CPU的个数。0代表所有的,1代表一个,2代表两个,余类推。它用于多cpu的计算机。如果你还没有苦命到一边渲染一边又要开始新的项目,就设置参数-n0吧。

render命令参数很多,最好是在场景的renderGlobal里将诸如文件名、分辨率、分层等等比较固定的参数设置好,免得敲命令符时罗里罗嗦。其实利用render命令一次自动渲染多个场景是又一个突出的优势,将它应用到网络渲染中更是相得益彰,只需将上述渲染命令

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