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对我国目前儿童网游现状的思考
摘要:互联网作为时代信息发展的新技术、新媒体,也是广大
少年儿童现在和将来必须面对和使用的工具,如果仅仅因为网络不
良内容等负面因素强行将互联网与少年儿童信息生活隔离开来,将
不利于其社会成长,甚至会导致与时代脱节。本文从社会、技术层
面分析目前儿童网游的现状,呼吁健康儿童网游产品的开发。
关键词:儿童网游现状思考
2008年6月1日国际儿童节,由上海淘米网络科技有限公司开
发的、国内首款面向6-12岁儿童的网络虚拟社区——摩尔庄园正
式上线。短短一年时间里,其注册用户已超过3000万,活跃用户
数达到1000万。随后“奥比岛”、“盒子世界”、“海底世界”、“wawayaya
时空港”、“明星派”、“尼奥宠物”等产品相继面世。淘米科技总裁
汪海兵表示:“低龄网民很可能是互联网下一个金矿所在。”
根据2010年1月中国青少年网络协会、中国传媒大学调查统计
研究所联合发布的《2009年青少年网瘾调查报告》中的数据显示:
目前我国城市青少年网民中网瘾青少年占14.1%,人数约为2404.2
万,这一比例与2005年基本持平。社会经济发展水平低的城市,
网瘾青少年的比例高于发展水平高的城市。特大发达城市(北京、
上海、广州)的网瘾青少年比例仅为8.4%。
以上数据表明,近年来经过社会舆论与学校、家长的共同关注,
加之众多产品植入的防沉迷系统开始日见成效,青少年网瘾比例已
得到控制,特别是经济发达城市中,新一代受教育程度较高的父母
对网瘾问题逐渐由谈网色变过渡为客观区分、理性引导的层面。何
谓客观区分呢,就是指对网络内容(包括网络游戏)是否健康或有
害能够做出正确辨别,以判断是否应该允许孩子接触,而理性引导
是从以往的明令禁止、坚决隔离演变为在一定的规则、条件下允许
孩子触网,这说明广大家长意识到互联网已经和电视、影碟机、书
籍等传统公共媒体一样,使用得当,对青少年身心发展、素质养成、
融入社会方面,利大于弊。由于家长观念的转变,使得儿童参与网
游的潜在用户群逐渐变得庞大,根据cnnic(中国互联网络信息中
心)《第24次中国互联网网络发展状况统计报告》显示,截止到2009
年6月,中国网民总体数量已经达到3.38亿,其中10-19岁网民
(涵盖4-6年级小学生、中学生、高中生)所占比重为33%,大约
一亿左右,真正已经触网的非固定网民将远远不止这个数字。
以上是对社会环境层面的分析,那目前我国儿童网游技术环境
如何呢?电脑硬件技术发展的日新月异,不断提升着网络游戏终端
的运行能力,高端硬件配置的普及,令3d类游戏对电脑显卡、cpu、
内存的性价比要求已不再是挑战。
国内十年来的互联网建设蓬勃发展,虽起步期比欧美发达国家
略晚,却因全球化的技术同步少走了技术变路、避免了设备重置造
成的投资浪费,电信资费的日渐下调令宽带普通率不断提高,为网
络游戏特别是多人大型在线游戏奠定了充裕的运行环境。
web2.0普及,催生了sns(socialnetworkingservices)游
戏潮流的爆发,这一社交型网络特色赋予其病毒式营销转播的天赋
与基因。
即将普及的下一代互联网协议ipv6,不但将一劳永逸地解决全
球ip地址短缺问题,同时还将大大减少路由器中路由表的长度,
从而提高路由器转发数据包的速度。另外,增强的组播(multicast)
支持以及对流的支持(flow-control),使得网络上的多媒体应用
有了更加长足发展的机会,为服务质量(qos)控制提供了良好的
运行平台。
游戏引擎作为网络游戏最重要的核心技术,长期以来一直被欧
美韩厂商垄断,直至2008年3月首款国产游戏引擎overmax成功
签约新加坡visualfactory公司,标志着国内游戏引擎产业从代
理商到研发商、从进口商到出口商、从简单应用到核心研发之间的
角色转换。
得益于国外先进厂商优秀产品的示范效应,国内网游团队的策
划、意理念紧跟国际潮流,已具有较高水准,美工及编程技术也得
到了长足
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