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从经济学的角度论网游产业发展

一、中国网游产业现状的分析

(一)中国网络游戏产业的发展现状

21世纪以来,网络游戏产业借助个人电脑的普及和网络技术的飞

跃取得了令人瞩目的发展,网络游戏产业也随之飞速的发展,尤其

是在近两年经济危机肆虐全球,经济下挫,股市萎靡的恶劣环境下

网络游戏产业却呈现出风景这边独好的发展态势。中国出版工作者

协会游戏工作委员会于2010年1月发布的《2009年度中国游戏产

业报告》显示,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2

亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、it、出版等相关产业

产值近550亿元。下图是2006年至2010年中国网络游戏市场规模

增长趋势图,从2006年的不到100亿元到2010年的将近400亿元,

虽然增长率有所下降,但是网游产业的总体显示出蓬勃的发展趋

势。

同时,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年

增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但

是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发

展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,

市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成

长期。

此外,盛大、第九城市等国内知名游戏公司的高管均表示,全球

经济衰退对网游产业的影响很小,网游产业仍能保持40%左右的增

长速度。以下资料来自网易公司2010年度第一季度财报:

网易第一季度总营收12亿元人民币(1.75亿美元),上一季度和

去年同期分别为13亿元人民币和7.82亿元人民币,同比增长

54.16%,环比减少7.38%。

第一季度在线游戏服务营收11亿元人民币(1.59亿美元),上一

季度和去年同期分别为11亿元人民币和7.24亿元人民币,同比增

长50.06%,环比基本持平,游戏业务占公司总营收的90.83%。

从该资料不难看出中国的网络游戏产业的发展前景光明,并且受

经济危机影响较小,但为何如此甚至有经济学家将网游产业评价

为”金融风暴的避风港”?

金融危机下的网游产业快速发展,其实是一种必然。

首先,网游产业具有先期资金投入少而无需大量贷款、无厂房而

运营成本低、销售链扁平而不存在呆账、消费人数众多且顾客具有

粘性等特点,再加上网游产业的主要客户群--大学生和中学生基本

不受金融危机影响,使得网游产业与传统工商实体产业相比,具有

明显的抗危机能力。

更重要的是,金融危机造成的企业员工下岗群体和应届大学生待

岗群体成为了网络游戏的巨大潜在用户群。数据显示,金融危机后,

每天参与网络游戏在5~8小时的人数在剔除正常增长的情况下仍

然提高了11.5%。这或许可以通过失业者借助网络游戏来逃避经济

萧条现状来加以解释。

另外,”口红效应”在促进网游产业逆市发展中的作用也不可忽

视。“口红效应”也叫”低价产品偏爱趋势”,指在经济不景气

的情况下,人们会转而购买比较廉价的商品,所以在美国,每当经

济不景气时,口红的销量反而会直线上升。在金融危机造成个人收

入相对减少的情况下,传统的休闲娱乐方式例如吃饭、k歌、购物、

短途旅游可能会动辄花去几百上千元,而大多数网络游戏是免费

的,付费游戏即使包月也只需要几十元,却同样可以起到交际娱乐

的效果,自然颇受人们青睐。

总之,从经济学的角度来说,金融危机背景下的网游产业高速发

展具有必然性,这一结果是金融危机增加的网游消费人群、网游具

有的低档品属性以及网游产业的抗风险特性这三个因素共同造成

的。难怪华尔街的评论员们会将中国网游产业誉为”金融风暴的避

风港”。

二、网游产业市场结构、产业链分析

(一)网络游戏产业市场结构分析

中国的网络游戏市场属于垄断竞争市场。网络游戏产业的市场结

构主要体现为网络游戏运营商之间的关系,游戏玩家之间的关系以

及运营商与玩家之间的关系。通常,衡量市场机构状况的指标有市

场集中度,进入壁垒等。

首先,中国网络游戏市场的市场集中度是非常高的。

不同与其他的传统产业,网络游戏产业的市场集中度不能通过传

统的测算方法获得,但我们可以从网络游戏的在线人数来侧面反映

该市场集中度。据《大众软件》统计,2010年全国收费及免费网路

游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年

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