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激发学生学习兴趣,让信息技术课堂充满活力
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【摘要】:随着计算机技术和网络的发展,网络游戏、网上冲浪等对学生有极大的诱惑力,几乎找不到不喜欢玩电脑的学生,但喜欢上信息技术课的学生却为数不多。要使学生在信息技术课中真正学到知识,让学生变被动为主动,教师必须首先激发学生的学习兴趣。本文结合教学实际,首先分析学生不感兴趣的原因,再从原因出发探讨激发学生学习兴趣的方法。
【关键词】:信息技术教学激发学习兴趣好奇心
信息技术是一门新型的课程,其实践性强,发展快。信息技术课程的主要任务是:培养和增强学生的信息意识和信息素养,让学生掌握信息技术的基础知识和一些专业技能,并能把它运用到现实生活中去。但是,在教学实际中,我发现很多学生对信息技术课堂缺乏兴趣。
一、分析学生缺乏兴趣的原因。
1、学生受到网络和网络游戏的“诱惑”。
2、大部分学生缺乏学习的兴趣与热情,对学习不在乎,不利于信息技术课的开展。
3、学生的计算机知识水平参差不齐,接受能力和把握新知识的能力也各有不同,使教师选择的教学内容难以适合全部学生。有些同学觉得全都学会了,不感兴趣;有些同学又觉得什么都听不懂,也不感兴趣。
4、一些单一陈旧的教学方式、教学模式还在影响信息技术学科教学,使得课堂教学活动较沉闷、缺少生气与乐趣,课堂教学效率不高。
二、探讨激发学生学习兴趣的有效策略
兴趣来源于好奇,一个人只有对某件事情产生好奇心,感兴趣了,才会启动思维,动手去做去想。如果我们的课堂教学,我们传授的知识,能使学生产生兴趣,那么他们就会主动地、深入地、兴趣盎然地钻研领会。
1、创设问题情景,激发学习兴趣。
创设问题情景,能引发学生对知识产生学习兴趣和认知需要,激发学生自主探究的学习动机。教师在上课时要设计富有创意的问题情景,创设一种思考的氛围,激发学生的学习兴趣。
问题情境的创设应当有充分、丰富的课堂教学材料为铺垫,使学生的思维在广度、深度上有一个充分的、自由发挥的空间和余地。这就要求教师在备课、上课时,精心筛选材料,紧扣教材而又不拘泥于教材,围绕教学目标和学习目的,而又应有所拓展和延伸。问题情境可用于新授课,从一开始紧紧抓住学生的注意力,使课堂气氛很快进入活跃。
[案例]:在讲授CorelDraw图形设计软件中的交互式调和工具时,教师可以先提出问题:怎样快速制作出等距离排列的60个相同的圆?然后请同学上台操作演示。学生根据以前所学的知识,会选择用再制的方法去制作。由于再制次数较多,操作起来麻烦且重复,学生自己就要向老师提出问题:有没有更简单更快速的操作方法呢?通过上机实验自然地把全班学生带入一个思考的氛围,教师此时再引出新课:探究交互式调和工具的运用,启发学生通过对比、归纳、分析等方法,掌握交互式调和工具的运用技巧。这样做的效果明显要比教师直接提出交互式调和工具要好,而且激发了学生的探究兴趣及探究能力。
2、运用启发式、讨论式的教学方法,调动学习兴趣。
现在的信息技术教学方式中,有一个明显的特点,就是缺乏启发式、讨论式方法的运用。大多数老师的教学过程,几乎是同一个模式:教师演示→学生练习,如此循环往复。这种教学模式,教师起着主导作用,学生是在被动接受,没有发挥学生的能动性。
对信息技术的教学,要让学生动起来,允许他们犯错误,以启发式、讨论式的教学方法,调动学生的学习兴趣,激发他们积极思考。
【案例】:Word2013中图形叠放层次一节的教学,为了学生获得对“层”的认识,我先出示了四幅图,让学生观察其不同之处,学生很容易看出,这四幅图只是每幅中图形的叠放层次的不同。然后进一步问,大家能不能自己做出这四幅图,学生一致回答很容易。下面是学生开始制作,有的学生想到了复制,画第一幅,复制了四个,但是图形拖来拖去,始终达不到目的;有一个学生是一幅一幅画出来的,很烦琐,有没有更好的方法?如此通过问答、讨论、启发的方式,活跃了课堂气氛,调动了学生学习的主动性和积极性,课堂效果更好。
3、穿插游戏,提升学习兴趣。
青少年普遍都喜欢玩游戏,也经常受到游戏的“诱惑”。若在课堂设计中穿插适当的游戏,寓教于乐,既可以吸引学生主动探索,自觉参与实践,又可以让学生在活动中获得知识,提高能力。
【案例】:在Flash中《按钮的制作》为例,按钮包括弹起、指针经过、按下等几个状态。一开始,我不是直接告诉学生什么是按钮,按钮有哪几种状态,而是让学生玩了一个电脑游戏,这个游戏是这样的:画面上有几个鼹鼠洞,鼹鼠随机从洞中钻出,学生用鼠标点击鼹鼠,鼹鼠就会被“打死”。此时,鼹鼠被做成了按钮,它有几个状态:正常状态它是静止的,鼠标指针经过是它会眨眼睛、动手指,点击它时,出现一个爆炸图形。学生在玩的过程中,按钮会在他的脑海中留下深刻的
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