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国内手机游戏消费经济浅析
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魏雨骐
摘要:近几年国内手机游戏消费经济不论市场规模和用户规模都在不断增大,手游市场已经成为国内游戏市场最举足轻重的一个组成部分。目前手游收费模式大致可分为3种类型,其中最有盈利潜力的卡池抽奖是一柄双刃剑,策划稍有不慎在如今发达的社交网络下可能对游戏声誉造成不可估量的伤害导致用户流失甚至直接宣告游戏死刑。而想模仿几个目前而言的成功者一样依靠玩法独特性或IP对用户保持长久吸引力和容忍度的模式并非易事。厂商在策划收费模式时必须谨慎,否则前期开发和宣传的心血都可能被消费设置上的失误付之一炬,同时还有关注近期政策对部分用户群体造成的影响。
关键词:市场增长;消费经济模式;消费设置;市场成功金融案例
一、蓬勃发展的手游市场经济
借助于技术的发展,智能手机的普及,当今的手机游戏已经不再仅仅是十几年前手机自带的贪吃蛇、俄罗斯方块的简单游戏了,而且哪怕是这些经典游戏,在更加强大的手机机能之下画面游戏方式也不可与当年同日而语。部分手机游戏的画面、操作系统已经可以与个人电脑端的游戏一较高下;且因为手机轻便易携、能够随时轻松利用碎片时间的特性,更加受到消费者欢迎。而同样,手机游戏易于玩家充值消费从而变现,不完善产品可以在线上后期进行修改完善的特点,也更受广大资金不足的游戏厂商的青睐。
据统计,2017年中国游戏市场实际销售收入约为2036.1亿元,同比增长23%;其中,移动游戏也就是我们常说的手游以全年约1161.2亿元的营业收入领先,同比增长41.7%,份额增加到占整体的57%,已经实实在在占据了整个游戏行业营业收入的半壁江山。而在2018年,整体市场收入2144.4亿元,同比增长5.3%,其中移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比增长15.4%,占总体市场份额也进一步增大,到了整体的62.5%。游戏用户也从2017年5.83亿增长到了6.26亿,其中移动游戏用户从5.54增长到6.02亿,同样增长最为迅速。可以说,对于大多数游戏公司而言,能在移动游戏也就是手游市场上分得一杯羹,就基本能保证公司的生存乃至追求进一步的盈利。
二、手游消费经济模式及特点
具体而言,目前市场上绝大多数手游的收费模式大致可分为以下几种:1、月卡/VIP服务、具体额外功能/权限,此类一般是定额消费来在一段时间内提供给玩家游戏中额外收益,有时也会根据消费金额不同存在VIP分级,而消费收益前者往往有时效性,后者多为一次性消费后永久受益;2、游戏皮肤、外表时装、游戏特色界面、角色等直接出售,前两者基本上可认为是定价提供了外观服务,后者部分也可视为第1类的额外服务;3、卡池抽奖/开箱类型,几率性抽取稀有角色、珍稀道具、时装皮肤等,并且卡池往往有时限性,其中部分稀有物品在消费时限结束后会长期绝版。同时,我们要明确一点,那就是目前绝大部分手机游戏,为了保持足够的玩家人数和热度,以留住大额消费及一般所说的终氪玩家,是能让玩家在不消费的情况下是可以享受到绝大部分基本游戏内容的,也就是说不消费也不会对进行游戏造成太大影响,对于追求不高的一般玩家来说,消费并不是一种必须行为,但是往往游戏体验上会和重氪玩家有明显差距,如游戏掉落、游戏内直接收益乃至每日可进行游戏的次数等,最明显的体现往往在游戏的PVP模式中。
而以上3种收费模式中,前两者基本是明码标价,消费支出可以预期的,也相对比较容易控制消费、计划开支;而第三类收费模式由于存在几率问题,就存在有很大的不确定性,即使是现如今根据国家相关法律法规在游戏中游戏公司都公布了其对应获取几率,也不能解决实际情况中个人样本之间可能存在的差异,既有人使用游戏赠送的抽奖机会不用进行充值即可达成目标,但也存在充值上千乃至上万仍然抽不到想要角色的情况;而其往往具备的时限特性和绝版特性,又使得对其有需求者需要在较短时限内进行消费方可获得,即使是部分具有保底制度(在对应奖池消费达一定数额后必然抽中或者直接奖励兑换物品)的手游,也对消费金额有不菲的要求方可实现保底。
而对游戏公司而言,第一种种收费模式带来的收入往往及其有限,只能说是维持基本营收,第二种可能收入不菲但基本上都是一次性的再难二次获利,同时两者特別依靠活跃玩家人数的基数来维持消费人数,而要吸引更多玩家加入或者增加现有玩家中活跃人数量,往往还是通过策划一系列活动来提高热度,而这类活动往往要结合第三种收费模式,这也造成了往往我们细看某款手游收入的收入记录,往往是一段时期内出现一个尖峰而非一直一马平川。而这类活动,往往也需要有一段恰当的间隔时段,否则,间隔太长,影响话题性和热度不足,会导致玩家因缺乏新鲜度流失;间隔太短,会被玩家认为有“割韭菜”之嫌,过度压榨玩家消费能力也不利于游戏口碑,而一旦对应活动中所谓实际出货率(在热门游戏论坛、贴吧乃至部分较出名的游
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