- 1、本文档共10页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade
有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以
下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-RenderingEditors-Hypershade(Maya2009相同)中打
开超
CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和
工作区产生新的材质
分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),
Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光
影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节
点)
WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材
质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区
基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:
Surface(表面材质)
Anisotropic(各向异性)
用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:
头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)
适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤
HairTubeShader(毛发管道材质)
表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)
不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设
为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
LayerShader(层材质)
可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示
出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。
Ocean(海洋)
自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。
Phong(冯)
有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。
PhongE(冯E)
与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度
控制高光区的效果。
RampShader(渐变色)
带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个
材质的结合。如卡通效果,国画效果等。
ShadingMap(阴影贴图)
给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。
SurfaceShader(表面阴影)
给材质节点赋予颜色,与ShadingMap差不多。但除了颜色,还有透明度,辉
光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。
UseBackground(使用背景)
包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,
物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。
其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert(兰
伯特),Phong(冯),尤其是Blinn材质使用范围最广。
Anisotropic(各向异性)
CommonMaterialAttributes(公共材质属性)
Color(色彩):物体表面的基本颜色,即固有色。
Transparency(透明度):控制材质的透明属性——黑色表示不透明,白色表
示完全透明。
AmbientColor(环境色):光源照射不到的物体区域的颜色,同时也会影响物
体的固有色,渲染后才能看到效果,光照区域取决于Diffuse的百分比。
Incande
文档评论(0)