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小学信息技术人教六年级下册综合实践《猫捉老鼠--第1页
第二课《猫捉老鼠——制作键盘控制小游戏》教学案
本课选择的是“通过键盘控制角色”这一知识点。知识点在科学出版社出版的《Scratch
创意编程(第二版)》的教材第四课《穿越迷宫》中出现。刚开学第一周,学生只学习了第
一课——Scratch软件的简单介绍和安装及认识界面,从本课开始,Scratch的学习进入了
实际操作阶段,之后的课程都是以Scratch软件为载体。教材的每一课都有任务及分析,这
一部分以思维导图的方式引导学生对任务进行分析,详细梳理出了Scratch编程的步骤:1.
设置舞台和角色2.编写脚本3.运行并调试程序,这是对学生计算思维的培养,因此也是本
课的重点。本课的设计以《猫捉老鼠》游戏导入,对教材进行了如下的再加工处理:1.通
教材
分析过由Scratch软件制作的“界面组成”,让理论知识也能“动起来”,这样,既加深了学生的
理解和记忆,又能减少教师的讲解时间,提高学生的学习兴趣和效率。2.“键盘控制角色
移动”这一知识点在第二课出现,增强了互动性和参与性。因此本课标题改为《猫捉老鼠
——制作键盘控制小游戏》。本节课设计了一个Scratch项目,以《猫捉老鼠》游戏为例,
先玩再分析到设计最后才是制作,让学生体验Scratch程序设计的步骤。学生在完成项目过
程中学会利用导学单、使用资源自主探究合作,设计出一个简单的小游戏,完成了项目也
就掌握了本节课的重点。
六年级的学生对计算机操作比较熟练,具有以形象思维为主,好奇心强、喜欢思考探
索,自主学习能力强等特点。按照教科书的编排要求,六年级学生上这堂课之前,学生已
经掌握了常用软件的操作。在第一课已经对Scratch软件有一个初步的认识和直观感受,知
道Scratch是什么、舞台的宽度是480,高度是360;知道角色的显示范围:X方向(-240,
学情204),Y方向(-180,180)角色在这个范围内是可以显示的,跑出这个范围就无法显示。
分析
知道如何开始和暂停程序、测试程序、如何打开和保存已有程序这节课是Scratch学习的
。
第二课,学生对正负数的数学知识有所了解,但对坐标只是比较陌生,因此对键盘控制角
色移动的学习虽有一定的理解基础,但也是学习的难点之一,本课利用微课突破这一教学
难点。
知识与技能:学会使用scratch软件设计猫捉老鼠类似追逐类小游戏
过程与方法:体验scratch游戏——设计游戏——制作游戏——分享游戏
学习
目标
情感、态度、价值观:通过制作猫捉老鼠类似追逐类小游戏,能够对电脑程序设计有初步
的认识,能够独立完成一件小游戏作品,少数学生能完成具有个性和创意的小游戏作品,
小学信息技术人教六年级下册综合实践《猫捉老鼠--第1页
小学信息技术人教六年级下册综合实践《猫捉老鼠--第2页
培养对编程学习的成就感和自信心;通过项目式学习,培养提出问题、分解问题、注意解
决问题的编程思维。
学习重点:理解坐标与键盘控制的关系;通过完成项目灵活应用“键盘控制角色移动”脚
重难
点本。
难点:理解坐标与键盘控制的关系;通过游戏设计了解项目学习的流程,掌握制作
Scratch程序的步骤;体会通过不同的脚本编写达到同一个游戏效果。
教学软件;广播教学软件、展台;“猫捉老鼠”体验游戏、“坐标”微课、脚本编写的帮
准备
助材料。
学生活动教师活动设计意图
一、体验游戏,激发兴趣引导学生玩“猫捉老鼠”意图:1.通过情景
通过键盘上下左右键来控制小猫移动,游戏
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