5G时代下视频互动化演进的探讨.docx

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5G时代下视频互动化演进的探讨

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摘?要:5G时代下,流媒体形式将会发生什么变化呢?影视的第四堵墙会不会将被打破?《头号玩家》里的场景会不会变成现实?虚拟和现实将从此不设边界?我们会不会沉浸到剧中成为其间男女主角甚至自由展开剧情?相信这也是大多数从业者近年来的疑问,事实上这些略显科幻的场景已经在我们现实中萌芽发生。短短一年的光景,伴随着各大视频平台不断地对垒与加码,造就了在线视频行业下新风口的诞生——互动视频。

关键词:5G时代;视频互动;探讨????????????:F623????????????:A

:1671-0134(2020)05-031-05???????????????????DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2020.05.004

本文著录格式:夏翰杰.5G时代下视频互动化演进的探讨[J].中国传媒科技,2020(5):31-35,44.

2019年也被誉为互动视频元年,据艾媒咨询发布的《2019-2020中国互动剧产业现状剖析及用户行为调查报告》中数据显示:当下国内互动剧用户规模已经超过4000万,预计未来两年将以73.2%复合增长率高速增长,2020年用户规模将有望破亿。

目前,如图1所示,几乎国内外所有的流媒体领军企业及游戏运营商均已在此积极布局、重金投入,以期获得5G文娱时代的入场券。此中,已有诸多成功案例让我们看到了在线视频产业在收入结构和发行模式的新变局。更值得我们骄傲的是,正如5G技术一样,我们正同世界在同一起跑线出发,国内流媒体巨头爱奇艺与腾讯率先制定并发布了相应技术标准,国内玩家有部分领域甚至已有领跑趋势。

有幸的是,笔者所创立的公司作为较早进入互动视频行业的一员,此前也主导并参与了早期腾讯极光计划中以游戏视角切入的互动视频项目,两年来,目睹着行业从无人理解到春风潮涌,见证着它的成长和曲折。由于它仍不完备及成熟,笔者并不想过多的谈论微观层面的技术标准和制作经验,而是更多的想从比较宏观的角度去解释视频互动化发展的必然。

1.视频互动化演进趋势中的必然因子

在笔者看来,互动视频是B端市场需求和C端消费者需求双重作用下在5G时代的必然,而新工具与新人口为一切提供了滋养的土壤。我们从市场及用户角度分别说起。

1.1市场需要交互所发生的生产力变革

隨着在线视频市场的进一步发展,在线视频行业已成为仅次于游戏的文娱行业最占用户时长的消费类产品,在迅猛发展的同时,我们也看到了市场的一些暗藏危机以及在先进互联网生产力下传统视频生产模式的不适。

1.2在线视频行业将进入存量市场

2019年,网络(在线)视频行业已达到1569亿元,关于在线视频行业的一些矛盾和痛点在笔者另外一篇文章中已有相应的描述。虽说发展迅猛,但是市场的增量已经在逐步减低,目前已跌至22%,预计未来几年增长量将持续跌至10%以下。在存量市场中,如何通过ARPU以及ARPPUofDAU激发存量的巨大潜力以刺激市场规模的增长成为一个非常重要的课题。

1.2.1渗透率的天花板

以爱奇艺举例,2018年增速(YoY)仅为7.14%。2019预计在5%左右,这不仅是爱奇艺一家遇到这样的状况,长视频三巨头集体遇到增长瓶颈。虽说短视频新贵抖音快手们的增长率仍然喜人(增速86%),但仍无法阻止在线视频大行业的整体增量下滑,这不能说行业近年来不努力,而是“人就那么多”——目前在线视频的渗透率已经接近80%,当然,游戏行业渗透率也即将到了80%,对于用户的增长本质上是用户时间的争夺,若想突破渗透率的陷阱,游戏、社交等一切对用户时间发起冲击的行业都是竞争对手,此消彼长,一切都近乎于零和博弈,在这样的情况下,谁先能够满足用户的复合需求则是重中之重。若我们想另辟蹊径提高产业规模,不从用户增量角度入手,提高单个用户的贡献值也是一种选择,但我们即将说到目前提高行业ARPPU也存在一定的制约。

1.2.2变现渠道有限

市场规模的放缓除渗透率导致的获客困难之外,我们需要注意到的是,在线视频行业的变现渠道有限,我们还是以爱奇艺举例。目前,市场上视频平台的主要收入来自于会员付费及广告收入,随着会员新增逐渐停滞,爱奇艺会员收入增速也出现了相应的下滑,与此同时,广告收入也呈断崖式下滑趋势。原因非常简单,广告收入受到了信息流媒体、社交媒体的差异化打击。在主要收入来源双双遇阻情况下,能维持现有市场规模已属不易。

此外,单个用户贡献(ARPU)的不足也是一个非常重要的因素,存量市场中我们关注的是存量用户的贡献潜能,同样可以成为促使市场高速增长的一道催化剂。非常可惜,这一切并没有在影视行业内发生。爱奇艺等流媒体巨头的巨额亏损仍屡见不鲜(爱奇艺2019Q3财

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