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商业模式
目录
1、商业模式概述 2
1.1、模式类型 2
1.1.1、游戏内容相关消费 2
1.1.2、外部合作及推广 2
1.2.1、炫耀型用户 2
1.2.2、理性的功能消费用户 3
1.2.3、冲动型消费用户 3
1.2.4、自我享受型消费用户 4
2、游戏内容相关消费点 4
2.1、装备相关 4
2.1.1、精炼装备 4
2.1.2、装备打孔 5
2.1.3、镶嵌、拆除宝石 5
2.1.4、时装 5
2.1.5、装备私有化 5
2.1.6、装备视觉特效道具 6
2.2、休闲系统相关 6
2.2.1、特殊船只 6
2.2.2、音乐播放器版式 6
2.2.3、船只视觉效果道具 6
2.2.4、论坛道具 6
2.2.5、博客视觉效果 7
2.2.6、争船位游戏道具 7
3、外部合作推广 7
3.1、聊天工具合作 7
3.1.1、聊天工具广告位 7
3.1.2、聊天工具冠名权 8
3.2、音乐相关 8
3.2.1、休闲区音乐来源 8
3.2.2、音乐播放器合作 8
3.3、博客、论坛广告位 9
3.4、生活信息广告平台 9
3.5、外部网页浏览 9
3.6、道具冠名权 9
1、商业模式概述
1.1、模式类型
1.1.1、游戏内容相关消费
★概念:玩家在参与游戏内容的过程中,为了追求更便利、更好的游戏,或者个人角色的强大等因素产生的消费。
1.1.2、外部合作及推广
★概念:我们的游戏由于初期设计时搭载了很多常规游戏没有的部分,如博客、论坛这种载体,都是现实中很好的广告推广点,相信可以吸引很多合作厂商的加入。
1.2、消费用户类型(修正部分)
1.2、消费用户类型(修正部分)
★对游戏消费用户进行分类,主要是针对通过游戏内容途径消费的玩家。
★我们的消费用户类型大致分为以下几种,但是每种类型都不是单独存在的,就好像人不可能只有一种情绪。
1.2.1、炫耀型用户
—他们定义为——想花钱让自己外表更帅更酷的人,主要是为了取
悦其他人,从而得到心理安慰,感觉自己受到了重视。
★概念:我们的用户群中以年轻人占大多数,消费比较冲动,也是所有消费者中消费力度最狠最大的人群。经常会因为炫耀的出发点进行人民币消费,如时装、各种装饰性物品等。
一这些人是整体游戏消费中主体两个当中的第1个。
★缺点分析:这种消费依靠的主要是新鲜感和特别,一旦普及后就没有太大的消费动力了,需要美术的不断更新添加新的内容,保证一定的数量优势。而且对单一物品的购买一般只是一次性消费,整体盈利与用户群总体大小关联很大,可持续性不强。
★解决办法:
a、扩大此类用户群基数
——指扩大整体消费用户中此类消费的人数。通过各种提示信息,用户间互动是加入对时装、各种的留言或评论功能,增加用户了解此类消费的途径,同时也刺激用户攀比,再去购买更加绚丽的装饰性道具。
b、隐性引导自我消耗式的高端消费(重点!!!!)
——普通游戏中的高级时装比较贵,超过了大部分游戏用户心理底线。但消费量提不上来,因为高级时装的价格并不能超过前面的装备很多,否则会超过此类用户的消费心理底线。
所以我们的高级装备需要低级时装的合成同时只收取少量的人民币,让用户觉得自己只付出少量人民币即获得高级时装,但我们已经将用户的低级人民币时装进行了消耗(同时也
让高级时装这种只是个别用户进行购买的消费大众化),减少了市面上低级装备的普及率,让更多人有炫耀的资本,同时扩大了a中的此类消费用户群基数。
这样逐级消化市面上不同等级的时装,即增大了用户炫耀的资本——同类产品在不断的消耗(不会到处都是这种装备,新鲜感和特别感加强了)。
用户的实际购买意见高级装备的金钱=2件低级装备+一定数额的人民币。但是常规做法将1件高级装备直接定位于现在的金额,是很少有人问津的。
1.2.2、理性的功能消费用户
—他们定义为—————想花钱影响游戏数值或者战斗结果的人,主要指花钱原地复活或者花钱打造超高级装备的人,目的性极强,一般不会乱花钱,但为了达到装备的提升可以花费很多。
★概念:追求自己角色更加强大的用户,关心的是数值等对游戏对抗中产生重大影响的道具消费。———这些人是整体游戏消费中主体两个当中的第2个。
★缺点分析:很多用户在消费时比较谨慎,把游戏看作是一种生活的放松方式,而不像一些热衷于网络游戏的用户将游戏当作一种生活。所以他们消费
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