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第5章
任课教师
专业
日期
年月日
教学课题
计算机图形学与动画技术
课时
6课时
所选教材
《数字媒体技术导论》
教学班级
一、教学目标
1.学习目标
(1)了解计算机图形学的发展简介、研究内容及应用领域;
(2)熟悉动画定义与原理、发展,及计算机动画的分类;
(3)了解Animate的应用,并掌握制作动画的一般操作。
2.素养目标
(1)在动画作品的创作过程中锻炼耐心与毅力;
(2)提升自己的美术功底,提升自己对美的追求。
二、教学重难点
1.教学重点
(1)计算机图形学的应用领域;
(2)动画的定义与原理;
(3)计算机动画的分类;
(4)Animate的基本操作及动画创建方法。
2.教学难点
Animate的基本操作及动画创建方法。
三、教学方法
(1)讲授与互动:结合理论讲解和实例分析,引导学生参与讨论和思考。
(2)案例分析:提供数字媒体技术的相关案例,让学生分析其应用和影响。
(3)小组讨论:组织小组讨论,让学生分享对数字媒体技术的看法和体验。
(4)多媒体展示:利用多媒体技术展示数字媒体的实际应用和发展趋势。
四、教学资源
教材、多媒体资料、在线网站、行业案例、社交媒体等。
五、教学过程
教学内容
互动设计
一、理论讲解(4课时)
1.计算机图形学
(1)计算机图形学的发展简介
计算机图形学的研究起源于20世纪60年代,随着计算机技术的进步和图形硬件的发展,经历了早期发展阶段(1960~1970年)、几何建模和算法发展阶段(1970~1980年)、三维图形和动画发展阶段(1980~1990年)、实时渲染和虚拟现实发展阶段(2000~2010年)、智能化阶段(2010年~至今)等阶段。
(2)计算机图形学的研究内容
计算机图形学的研究内容包括二维、三维景物的表示方法,图形数据的输入、存储,图形数据的运算处理,图形数据的输出显示,制定与图形应用软件有关的技术标准。
(3)计算机图形学的应用领域
随着计算机图形学不断发展,它的应用范围也日趋广泛。目前,计算机图形学主要应用于计算机辅助设计、数据可视化、计算机动画、计算机游戏、计算机艺术、用户界面设计、虚拟现实。
2.计算机动画基础
(1)动画的定义与原理
与数字视频一样,动画也是基于视觉暂留原理产生的。动画和数字视频都是由一系列静止画面按照一定的顺序排列而成,这些静止画面同样被称为帧,每一帧与相邻帧中的内容略有不同。当帧画面以一定的速度连续播放时,由于视觉暂留现象造成了连续的动态效果。
(2)动画的发展
原始动画时代:在我国汉代时期,出现了类似于现在的“皮影戏”的艺术。
传统动画时代:19世纪末,法国有一对名为卢米埃尔的兄弟发明了电影摄影机,从此以后,一部一部的动画片陆陆续续地诞生了。这个阶段的动画全部都是手工绘制的,因此称作传统动画时代。
计算机动画时代:20世纪60年代,第一部计算机动画片诞生于贝尔实验室。如今计算机动画已成为动画制作的主流,计算机动画也成为了电影、电视、游戏、教育等领域不可缺少的一部分。
(3)计算机动画的分类
二维动画:计算机二维动画又叫计算机辅助动画,它用计算机代替了部分人工,可以看做是对传统动画的改进。
三维动画:是指利用计算机技术在三维空间制作的动画。三维动画的制作一般分为3个步骤,分别是建模、动画制作和渲染。
3.计算机动画制作软件Animate的应用
(1)认识Animate
(2)Animate的基本操作
①新建文档
②元件的基本操作
新建元件
将对象转换为元件
编辑元件。在舞台中选择需要编辑元件对应的实例,然后选择【编辑】/【编辑元件】命令,或在该实例上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“编辑元件”命令,或直接双击该实例,进入元件编辑窗口后,编辑修改元件。
③帧的基本操作
选择帧
插入帧。选择【插入】/【时间轴】/【帧】命令,或按【F5】键可插入普通帧;选择【插入】/【时间轴】/【关键帧】命令可插入关键帧;选择【插入】/【时间轴】/【空白关键帧】命令可插入空白关键帧。
此外,还可以进行复制、转换、翻转、删除帧等操作。
(3)Animate的动画类型及其创建方法
①认识与创建逐帧动画
逐帧动画是指一种由多个连续的关键帧组成,并且每帧内容都略有差别的动画类型,其创建方法包括逐帧制作、导入GIF动态图像文件、导入图片序列、转换为逐帧动画。
②认识与创建补间动画
补间动画是利用视图的平移、旋转、缩放和渐变来实现动画效果。
传统补间动画:是指根据同一元件在两个关键帧中(开始帧和结束帧),其位置、大小、透明度和旋转方向等属性的变化,由Animate自动计算生成的一种动画类型。创建方法是:当同一元件构成两个关键帧时,将鼠标指针移至两个关键帧之间的过渡帧上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间
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