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甘教版八上信息科技第1课探秘动画世界教学设计
课题
探秘动画世界
单元
第一单元
学科
信息科技
年级
八年级上
教材分析
教材以提高全体学生信息素养、养成学生自主学习意识和能力、培养学生数字化创新精神、促进学生自觉践行信息社会责任为理念,旨在帮助学生掌握信息技术时代生存与发展所必需的信息科技基础知识和基本技能,形成与信息社会相适应的良好行为习惯,为培养创新型人才打下基础。学生通过对本教材的学习逐步掌握信息科技的相关知识,具备一定的科学精神和科技伦理,提高创新能力,夯实信息社会责任,发挥信息科技课程的独特育人价值,为数字强国培养优秀接班人和建设者。
教学目标
1、信息意识:具有自主动手解决问题、掌握核心技术的意识。
2、计算思维:在实践应用中,熟悉动画制作工具、软件系统的功能与应用。
3、数字化学习与创新:根据学习需要,有效有哪些信誉好的足球投注网站所需学习资源,探究信息科技支持学习的新方法、新模式,借助信息科技提高学习质量。
4、信息社会责任:强自我判断意识和责任感,遵循信息科技领域的伦理道德规范,明确科技活动中应遵循的价值观念、道德责任和行为准则。
重点
1、了解动画的原理和表现类型;
2、了解常用的动画制作软件;
3、了解Paracraft(帕拉卡)软件的操作环境。
难点
1、掌握Paracraft创建新的世界和立方体模块应用。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
动画是集文学、绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐等众多艺术门类一身的艺术表现形式。随着科技的进步,产生了多样的动画类型,动画制作技术
和表现手段也逐渐丰富多彩。
播放短片引出今天教学内容探秘动画世界。
观看视频
思考:中国的动画成长之路发展的不易。
激发学生对动画制作的学习兴趣并快速进入学习状态
讲授新课
本章重点
1、探秘动画世界;
2、初识3D动画;
3、3D动画制作基础;
4、用镜头表达思想;
5、用编程方式制作动画;
6、展示动画作品。
一、动画的分类
1、动画就是利用人类“视觉暂留”的特性,
通过教师的讲解,以小组合作的方式,开展探讨交流,完成任务。
通过小组合作,
加强学生组内团结、共同完成任务
通过连续播放一幅幅存在一定动作关联的图形图像,在视觉上形成动态的画面效果。
2、1928年11月18日,在纽约的电影院里,
世界上第一部有声动画片《“威利”号汽艇》开映,主角正是一只有着大而圆的耳朵、穿靴戴帽的小老鼠。
3、动画原理是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
4、视觉暂留的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
5、动画的特点:
(1)有趣的角色形象;
(2)生动夸张的表情动作;
(3)充满幻想的故事情节;
(4)给观众带来无尽的遐想和快乐。
6、动画的分类:
(1)按制作技术和表现手段分为:手工绘制的传统动画、计算机制作的电脑动画;
(2)按工艺技术分为:平面手绘动画、立体拍摄动画、虚拟生成动画、真人结合动画;
(3)按传播媒介分为:影院动画、电视动画、广告动画、科教动画;
(4)按动画性质分为:商业动画、实验动画。
7、传统动画:也称为手绘动画。动画师通过手工绘画的方式来表现角色的每个动作。
8、计算机动画:是借助计算机来制作动画的技术。借助计算机动画可以完成一些简单的中间
通过教师的讲解,以小组合作的方式,开展探讨交流,完成任务
通过教师的讲解,以小组合
通过小组合作,加强学生组内团结、共同完成任务
通过小组合作,
加强学生组内团
帧,使动画制作得到了简化。
9、中间帧:就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一幅静止的画面,连续的帧就形成动画。
10、计算机动画的分类:
(1)二维动画(2D);
(2)三维动画(3D)。
11、二维动画也称为2D动画,将传统动画的制作技术移植到计算机制作软件上,通过计算机软件为动画上色、渲染。
12、常用的二维动画软件:
(1)Flash,是一种交互式动画设计工具;
(2)AdobeAfterEffects,一款图形视频处理软件;
(3)万彩动画大师,是一款电脑端的动画制作软件。
13、Flash借助动画脚本AS(ActionScript)将矢量图形编辑和多媒体动画创作结合起来,制作出复杂的交互动画。
14、动画脚本AS(ActionScript)记载台词、
对话、动作之类的东西,是使故事脚本或小说详细化的工作,具体到人物的对话、场景的切换、时
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