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基于FLASH环境计算机基础课程教学研究
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刘昊介龙梅
软件技术的发展使其应用范围不断扩大。计算机基础课程教学中既有物理部件概述,也有抽象概念。学生理解、掌握困难。本文提出将知识点按抽象与具体分类,依据分类制作有针对性的多媒体课件,利于学生对知识的理解与掌握,保证教学质量。
一、前言
新时代软件技术的发展与日俱新,多媒体技术作为较为重要的分支,在各个领域得到极大的发展。目前,多媒体技术被引入到各种层次的课堂教学中。随着使用范围的扩大以及研究的深入,多媒体技术在教学中的强大优势被凸现出来。高校课堂中,抽象的概念普遍可见,利用多媒体技术将原本抽象、不易理解的教学内容形象、直观、生动的表现出来;同时,通过动画、动态数据、动态表现等手段,吸引学生的注意力,提升学生的兴趣,从而提高学生对知识的掌握。那么如何恰当的使用多媒体课件以及课件的制作成为研究多媒体技术应用到教学中的重头戏。
课堂教学中常用的多媒体课件包括Powerpoint、flash等多种软件,而二维绘画的佼佼者flash这种软件生产出的课件具有体积小、动画效果突出、不容易失真等特点,特别适合表述一些不容易讲清楚的抽象概念原理,因此flash环境下的课件得到多数人的认可。
二、计算机硬件组成以及数据流的情况教学分析探索
对于计算机,由于其普及性以及多功能性,刚刚入学的学生对其仅有少量的理论认识,并在操作相关软件的时候对计算机的使用有着不同的认识。教师在讲授计算机内部组成时,同样仅仅介绍计算机的硬件组成,每个部件的形状以及参数构成等内容。这样的讲解缺少生动形象,不利于学生的接受和记忆。若教师讲解相关内容的时候,将计算机主机打开让学生逐个认识硬件,学生接受效果会好点。Flash软件可以完全解决这个问题。通过Flash环境,我们将计算机硬件的图片导入到软件中,然后通过这个环境将各个硬件有逻辑的组成,并将各个部件数据流情况通过动画完全演示一遍。
下面就以计算机硬件组成以及数据流的情况做一个多媒体课件内容。
第一步,準备图片。首先需要准备cpu及风扇、硬盘、主板、内存条(ddrII)、光驱、电源、主机箱等图片。为了使图片大小、颜色、样式等符合课件的使用,我们通过Photoshop处理一下图片,然后通过flash中的导入功能将图片存入库中备用。其次,来到时间轴第一层将其命名为“主板”,从库中复制主板的图片移动到场景中,并将其转化为元件,元件名为“主板”,在第80帧处添加关键帧。回到第一帧将主板元件的透明度设置成0,在80帧处将透明度设置成100,建立动画。新建第二层,命名为“主板说明”,使用文字工具在场景的适当位置为出现的主板图片添加解释,解释的内容应该包括主板的形状、主要功能等,让学生明白主板的重要性和它承载的功能。
添加新层,并命名其为“cpu”,然后在120帧处添加关键帧,将cpu的图片从库中移动到场景中,在160帧处添加关键帧,并使cpu图片的位置处在主板上的相应位置上,让学生知道实际中cpu应该放置在主板的什么位置上,然后生成动画。添加新层,命名为“cpu说明”,在160帧处添加关键帧,然后使用文字工具为其添加说明,并将文字层延长到220关键帧处,并为文字移动到相应的位置,在文字层上添加一个层,命名为“cpu遮罩层”,在160帧处绘制一个矩形框作为对“cpu说明”动画的遮罩动画,在“cpu遮罩层”上单击鼠标右键选在遮罩。依次类推从而将其余部件的动画制作成功。经过测试后没有发现问题后。可以进行下一步。我们知道,教师在讲解的时候,需要播放的动画停在需要讲解的画面上。这时我们在时间轴的最上层添加一个以“动作脚本”为层名称的层。我们按下键盘上的F8生成几个以按钮为类型的元件,分别制作成播放、停止、暂停按钮。如果时间足够多的话,我们完全可以将每个元件的动画做成不同的场景,然后通过对每个场景的控制达到对动画进程内容。以上对硬件部件之间的逻辑关系以及主要功能的介绍的动画。
通过探索,我们可以将数据流与水流相似的情况进行相应的处理。例如在讲解计算机如何从硬盘中取数据,经过处理后再传回到硬盘中进行存储。教学时,如果只是使用文字描述,学生虽然记下来了,但是经过一段时间后,学生往往将数据的取用弄混,分不清楚到底是谁需要数据,谁要提供数据。这时如果我们使用flash动画,将数据在总线中的流向做成一个实例,通过对数据流的具体化,学生能够对观察到的现象记忆的非常清楚。这里面我们用四层来实现,第一层是主板层,它充当一个背景层,用来确定各个硬件的位置;第二层是动画层,这个层完成数据流向的描述性动画;第三层文字解释层,用来对每个数据流向的原因作为解释;第四层是动作脚本层,用来对动画的流程进行控制。第二层,在这个层当中,我们使用遮罩动画原理实现制作:例如硬盘的数据被cpu取用时,数据是从硬盘
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