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渲染流程简单介绍
1.模型导入设置,这个步骤主要是烘培贴图UV的设置
导入模型,在unity中设置烘培贴图UV,烘培UV也可以在max中使用第二套UV制作成
烘培UV,烘培UV不能有任何UV重叠。
Unity设置如下
2.接下来把模型拖入Hierarchy视图中,勾选Static
3.接下来要设置渲染参数
在Edit-ProjectSettings-Player找到OtherSettings
GONG1
这里就不说“向前渲染”和“延迟渲染”了,不了解就可以百度下。
4.接下来灯光设置,平行光的设置
如果我们场景要使用实时光照,那么我们的灯光Baking选项就选择Realtime。
ShadowType:SoftShadows
Intensity可以根据需求调整
BounceIntensity是反弹光照的强度,值越大场景就越亮。
5.打开烘培渲染面板
GONG2
GONG3
这是Lighting中Object选项,这是设置渲染灯光,被渲染物体的设置,上图中需要经常
被用到的参数就是Scaleinlightmap后的参数,这个参数是被渲染物体的lightmap面积
的缩放,值越大,lightmap越大,像素越多,阴影越清晰,但是这样会增加场景lightmap
的数量和大小。适度修改即可。
6.接下来技术调整参数去渲染场景了。下图是使用实时光照的渲染参数,
Skybox:旋转当前场景的天空盒子
Sun:旋转当前场景的平行光
AmbientSource:这个环境源选择有几个选项,可以选择天空盒子,渐变色,颜色,可以
更具需求去选择,我比较爱用颜色设置,这样可以很好调整环境色彩和亮度。
ReflectionSource:反射源,这个就是反射球的设置,如果场景中有需要去反射环境,就
GONG4
可以根据需求设置。
PrecomputedRealtimeGI预渲染实时GI。如图设置就好,预渲染场景中用实时光照。
烘培的是光照信息,和下面的光照贴图是不一样的。
BakedGI烘培光照贴图
BakedResolution渲染的像素设置,值越大光照贴图越大
BakedPadding光照贴图间隔
FinalGather最终聚集,值越大渲染时间越长,采集点越多。效果越好
Atlassize光照贴图的尺寸
GeneralGI的设置
DirectionalMode:一般选择Directional
7.渲染结果效果图
在画圈的地方可以看到光线的反射,所有物体或者阴影有些偏橙色,这是物体旁边是橙色的
物体。
上面的渲染简单流程是实时光照的渲染流程。烘培的也是光照信息。并不是烘培光照贴图,
下面介绍下光照贴图
8.要是不使用实时光照,毕竟实时光照还是很费性能,在手机上用实时光照就很困难了。
在手机上用的多的就是使用光照贴图。勾选BakedGI。取消勾选PrecomputedRealtimeGI。
具体的参数调整可以自己尝试。
唯一需要注意的就是要把灯光baking改为mixed或者baked,
调整环境颜色或者亮度改变环境亮度,改变灯光的阴影强度改变阴影明暗。
这种渲染要特别注意场景中有无动的物体,如果全是不动的物体,那么全部勾选Static,把灯
光baking修改为baked,直接烘培就好。烘培完成后在lightmaps
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