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基于手游玩家沉浸体验的动效设计策略研究
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王子禹刘颜楷
:J045:A
:1003-0069(2021)09-0127-03
引言
随着国内游戏市场竞争愈发激烈,游戏用户规模达到瓶颈,企业正在从爆发式野蛮式生长模式逐渐转向更加注重人机交互与用户体验的精细化运营模式,用户体验决定了未来游戏市场的发展潜力。沉浸感是一切娱乐艺术形式追求的第一层次的目标,对于游戏从业人员来说更是追求这种沉浸感受。体验经济的时代,动效作为一种改善游戏玩家用户体验的直接有效方式,不仅可以提升游戏视觉界面设计效果,亦可以更清楚地表达页面交互和空间逻辑,带来更愉悦的游戏感受。鉴于游戏之间严重的同质化状况,那么动效将成为游戏改进用户体验、提升用户沉浸感最为重要的手段。
一、游戏动效的分类
简单来说,动效就是动画以及动态图形在手机上的应用。动效的分类维度有很多,例如网易的设计团队通过对动效的深入探究,将动效分为引入动效、页面动效、转场动效以及组件动效。根据游戏界面动效的使用场景,大致上游戏界面动效可以分为如下几种:
第一,引导动效。通过在游戏界面中变化某些元素,聚焦用户视线,引起用户的注意集中到变化处,从而引导用户操作,减少用户在使用产品时产生的困惑;
第二,点缀动效。为了使游戏界面变得有趣而充满活力,有时候界面中某些动效不在用户交互行为操作时才发生,一般不具有典型的功能属性而只是起到了点缀页面的作用;
第三,转场动效。转场动效主要用于游戏界面层级之间的跳转和场景流畅切换,一般分为离场类动效和入场类动效。经常辅以缩放、透明度、旋转等效果,使得界面更加生动,易于用户理解界面间的层级变化;
第四,加载动效。用户在进入新的游戏页面时,有时候页面需要加载一段时间才能进入指定页面。加载动效可以缓解用户等待过程中的焦虑感,使用户等待的过程更加有趣;
第五,反馈动效。在用户的游戏交互操控时,给予用户相应的动效反馈,以一种视觉的方式告知用户当前系统正在与用户操作行为发生交互。
二、游戏沉浸理论概述
(一)游戏沉浸定义
关于游戏的沉浸体验有不同的说法和定义,如潜龙在《游戏设计概论》中称为“代入感”,叶展等在编著的《游戏的设计与开发》中又称其为“置入感”。几十年来,心理学家便一直在研究各种媒体的沉浸感,并将之定义为“临场感”。当使用媒体的用户把媒体的内容当作“真实的”内容来感知时,在空间意义上,用户便会感觉自己身当其境地沉浸于当前的媒体环境中,这种感觉便是空间临场感。临场感更多指的是心理维度的沉浸感,对一个不真实的环境产生了一种在场的错觉。但不论是“代入感”、“置入感”亦或是“临场感”,本质上都是玩家全身心投入、忘我地沉浸于游戏所创造的情境中,以致于失去对现实空间环境的感知。
在对“沉浸感”的讨论中,最早可追溯到西方心理学家米哈里·齐克森米哈赖(MihalyCsikszentmihalyi)于1975年所提出的“心流理论”,其认为让人沉浸其中的心流活动为当事人带来一种新发现、一种创造感,把当事人代入新的现实。充满乐趣的心流活动使人覺得能自由控制自己的行动,同时与周遭世界隔离感的自我消失,全神贯注完全投入活动之中,而游戏是最容易产生心流体验的活动。
游戏沉浸感是人在参与游戏过程中所处的一种忽略无关知觉的动态变化的状态,是玩家参与游戏的深入程度的表征,最终体现的是玩家身体和游戏角色的同一。游戏的沉浸感营造不是被动地去满足玩家需求,而是通过游戏的娱乐属性和有一定难度的关卡设计、利用丰富的游戏画面和好玩的故事情节,来引导玩家渐增的游戏欲求,进而形成沉浸体验。在对游戏“临场感”的研究中,WernerWirth等人提出,游戏空间临场感的核心在于,游戏玩家通过各种线索(例如图像、动效、声音等)形成游戏虚拟空间心理模型以及他们对游戏假设世界的感受。
(二)游戏沉浸特征
游戏体验设计仍然归属于用户体验设计的大范畴之中,指的是辅助用户在游戏过程中建立起良好的主观感受。信息化时代下的交互设计除了满足基本的交互功能,更是要给用户带来前所未有的情感体验。在一个具有良好情感体验的游戏设计中,为玩家创造的游戏沉浸感,其应该包括以下四方面的特性:
故事感,一个能吸引玩家的游戏最大的要求便是要有娱乐性和趣味性。讲故事是一种高明的沟通和表达策略,一个足够具有吸引力的故事,便足以让玩家完全代入其中;控制感,指的是玩家在游戏中的行为符合用户心智模型。在游戏过程中为玩家建立无感知的用户体验才称得上是一种好的用户体验,而无感知的体验背后便是玩家自身对游戏拥有绝对的控制权;归属感,指得是玩家在游戏建构的虚拟环境中获得心理上的安全与踏实的感觉。特别是在具有社交属性的游戏中,玩家的归属感更体现在对游戏群体的一种认同和接纳;惊喜感,实际上是游戏环境为玩家提供正向反馈的一种表现。惊喜感便是在游戏中赋予玩
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