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《创客教育在小学信息技术课堂教学中的实践探究》课题报告
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程稚蔚朱国明
一、课题的核心概念及其界定
本课题的核心概念是“创客教育”“小学信息技术课堂教学”“创客教育在小学信息技术课堂教学学中的实践探究”。
1.创客教育
创客教育作为创客文化延伸到教育领域的概念,目前还没有统一的定义。本研究综合以往研究专家的观点,结合小学信息技术教学的实际,认为:创客教育作为创客文化与教育结合后的产物,基于功能室空间与设备而开展的创造性学习活动,以培养学生创新思维、创新技能和实践能力为核心的教育,是教育本质的一种时代表达。
2.小学信息技术课堂教学
小学信息技术课堂教学要从小学信息技术课程基础性、整合性、应用性和趣味性的特点出发,结合小学生的好动、好问、好奇、容易被直观形象所吸引等身心特点,灵活使用教材组织教学,完成《中小学信息技术课程指导纲要》中有关小学信息技术的教学目标而进行的教学活动。本课题研究中的小学信息技术课堂教学主要指小学高年级(5、6年级)的信息技术课堂教学。
3.创客教育在小学信息技术课堂教学中的实践探究
是将创客教育应用于小学信息技术课堂教学中,探索在小学信息技术课堂教学中实施创客教育的具体原则、策略、方法,并形成丰富的课堂教学案例和相关的校本课程。在此基础上,总结出创客教育应用于小学课堂教学的一般原则与方法,以期为各学科教学进行创客教育提供一定的实践和理论的指导,让学生从被动的学习者转变为积极的探索者,引导学生自主学习、自觉创新,提高学生的创新能力和实践能力。
二、国内外同一研究领域现状与研究的价值
1.起源
创客教育起源于美国,是从DIY文化(DoItYourself)延续而来的。创客运动在美国教育界已经上升到国家层面的认识,2012年5月,美国启动了创客教育计划。国外学者对创客教育的研究集中于创客空间、创客运动等几个方面,美国作为创客教育的起源地,其创客教育的研究依然以校内教育校外教育的关联为主。而创客教育研究比较有代表性的是学者Kare的“田野论”,其提出了创客空间中集体改造的新教学模式。当前,国外关于创客的界定主要是兴趣爱好者基于自身实践,进行创造的过程。创客教育强调的是开放性、共享性与实践性,创客教育在信息技术教学中的优势及实施研究还有待深入。
2.现状
2010年上海成立首家创客空间——新车间,2013年北京景山中学的吴俊杰老师首次提出“创客教育”的概念。创客教育从概念提出至今有近6个年头,课题组知网有哪些信誉好的足球投注网站“创客教育”共搜到1875篇论文,如果再包含“课堂教学”这个关键词,则只有132篇。而如果有哪些信誉好的足球投注网站“创客教育”和“中小学信息技术课堂教学”,只找到了7篇论文。在昆山市,创客教育主要集中在科技创新领域,侧重面向社团,应用于课堂教学的普及化还在探索中。总之,创客教育与课堂教学结合的理论根基还不深厚,实践经验还不够丰富。
3.课题的研究价值
(1)本课题有近20个学校参加,目前已经分成三个研究活动小组开展相应的研究活动。课题研究能有效推动学校之间、教师之间的相互学习与提高,有利于形成良好的创客教育的文化氛围,推动各小学信息技术教学水平的提高和创客教育的普及。
(2)通过本课题的研究,形成创客教育在小学信息技术教学中的实践与渗透的丰富案例、形成基于创客教育理念的校本教材,为创客教育在小学信息技术教学中的实践提供丰富的经验材料。
(3)本课题的研究有助于教师转变教学方式,成长为创造型的教育工作者。课题研究过程中,为学生提供创新实践的平台,促进学生多角度思考分析问题,多途径解决问题,实现教学目标与教学情景的结合,提高学生的创新精神和实践能力,带动学生的全面发展。
(4)课题研究将总结出小学信息技术教学中实施创客教育的一般原则、方法和操作流程,为创客教育在中小学的实施提供可资借鉴的经验。
三、研究的目标、内容(或子课题设计)与重点
1.课题研究目标
本研究旨在借鉴创客教育在教学中的理论和实践经验,通过分析基于创客教育的小学信息技术课堂教学相关要素,形成在小学信息技术教学中实施创客教育的原则、方法、操作模式,形成小学信息技术课堂教学实施创客教育课堂环境及文化。通过研究为小学信息技术课堂教学实施创客教育积累案例,提供有效的实践经验,提升信息技术课堂教学实效,实现创新型人才的培养与输出。
2.课题研究内容
(1)创客教育的课堂学习环境建设及师生关系研究
(2)苏教版小学五年级信息技术学科教材Scratch互动媒体编程课例研究
(3)苏教版小学五年级信息技术学科DSM3D设计模型课例研究
(4)Scratch互动媒体编程(拓展)在小学信息技术课堂的实践与研究
(5)基于Mind+平台的Arduino编程在小学信息技术课堂的实践与研究
(6)基于Mind+平台的Micro:bit编程在小学信息技术课堂的实践与
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