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《DirectX程序设计》期末试卷及答案--第1页
一、选择题(本题共10小题,每小题3分,共30分。单选或者多选)
1.为了求平面的法向量,我们通常的方法是找到平面上相互不平行的两个向量,求他们的(C)。
A.点积B.相加
C.叉积D.相减
2.为了能够用Alpha分量来描述像素的透明度,必须将源混合因子和目标混合因子分别设置为(B)。
A.D3DBLEND_ZERO和D3DBLEND_ONE
B.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHA
C.D3DBLEND_SRCCOLOR和D3DBLEND_INVSRCCOLOR
D.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_DESTALPHA
3.在Direct3D中,我们可以自由定义顶点的格式,下面哪个不是灵活顶点格式的标记(D)。
A.D3DFVF_NORMALB.D3DFVF_XYZ
C.D3DFVF_TEX1D.D3DFVF_TEX
4.以下哪些项是对表面像素深度缓存的格式描述的枚举常量(AD)。
A.D3DFMT_D32B.D3DFMT_DXT1
C.D3DFMT_R8G8B8D.D3DFMT_D24S8
5.在进行纹理映射的时候,为了调整纹理的大小去适应屏幕三角形的大小,我们通过设置纹理过滤器来
设置纹理的过滤方式,通常需要设置的过滤器有(ABC)。
A.放大过滤器B.缩小过滤器C.多级渐进纹理过滤器D.线性过滤器
6.Direct3D中的三种基本的变换类型不包括下面的哪项(B)。
A.比例变换B.翻转变换C.平移变换D.旋转变换
7.当需要对场景进行矩阵M的投影变换,选择下面的(A)。
A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,M);
B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,M);
C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,M);
D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,M);
8.通过(B)技术,我们可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。
A.模板B.纹理映射C.光照D.混合
9.网格的属性缓存中的元素个数与(D)相等。
A.顶点数B.索引数C.子集数D.面片数
10.在D3DLIGHT9结构体中,以下的哪些成员对于方向光没有意义(ACD)。
A.PositionB.DirectionC.RangeD.Falloff
二、填空题(本题共20空,每空1分,共20分。)
1、法向量是与平面垂直的向量,用于标记平面的朝向。
2、列出三个D3DXCreateTextureFromFile支持加载纹理图像的格式:BMP、DDS、DIB、PNG、
TGA。
3、在进行深度测试的时候,距离摄像机近的像素颜色将替代后台缓存中对应像素的颜色值。
4、在光栅化过程中,如果每个图元的每个像素都被一致地赋予该图元的第一个顶点所指定的颜色,则可
推断当前的着色模式是平面着色。
5、在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由三种类型的光组成,它们分别是:环境光、漫反射光、
镜面光。
6、我们通过指定物体的
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