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让信息技术课堂重获生机的三道关

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孙世科

摘要教育专家加德纳认为:“人的智能是多方面的,在一个人身上的表现是不均衡的。”由于学生的记忆力、观察力、注意力、思维力、想象力、智力水平等都是不一样的,这就造成学生学习的差异性,这一点在信息技术学科中体现得尤为明显。本文就笔者近十年的信息技术课教学体验,谈谈自己的一点拙见。

关键词高中信息技术;教学体验

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一、“三道关”之一——储备关:全面了解学生情况

“知己知彼方能百战百胜”,借用到教学当中也同样适用。在开展信息技术课堂教学前,我们必须对学生各方面情况进行全面细致了解,以求心中有数,具体可参考以下两方面:

(一)改变学生观念

曾经有一位学生当着我的面直言:如果不上网,不让我们QQ聊天,那就干脆不上的好!——理直气壮!究其原因,一个很重要的原因就是学生仍然存在着“信息技术课就是上网课、聊天课、娱乐课”的错误观念。那么这个问题如何解决呢?教师要努力抓住各种机会来加深学生对信息技术课程的了解,让学生能清楚地认识到所学内容的价值,学习兴趣自然就会被激发出来,自然就会主动学习了。

(二)进行学生分组

针对学生基础参差不齐的现状,我们通常做法是将学生进行分组。那根据什么分组呢?学生已有知识基础是分组的出发点。可以通过问卷调查、上机测试等方式获得学生的基本情况,包括已有学习基础、家中是否有电脑、对本学科的兴趣程度、学生学习能力自评等。

二、三道关之二——准备关:精心设计教学案例

孔子曾说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”新课程强调要“加强课程内容与学生生活以及现代社会和科技发展的联系,关注学生的学习兴趣和经验”。下面介绍教学中常用的两种导入新知识的方法:

(一)游戏式教学法

游戏式教学法就是把游戏融入到教学中,让学生通过玩游戏或教师以游戏的方式来组织教学,让学生感同在玩游戏,最终达到教育教学的目的。什么事情都应该有个度,遵循这个度的约束,要知过犹不及的道理。在使用游戏引入,或者使用游戏模式进行教学时,要及时发现在这个过程中可能存在的问题,并加以解决,做到合理的选择游戏,科学、有效地进行游戏式教学。

(二)以旧知引新知

“旧知”指学生过去已掌握的知识或经验总结,“新知”特指学生还未掌握,并将要掌握的知识。利用旧知带出新知,符合建构主义思想,是在学生原有知识经验基础上构建新知识。以旧知带新知,可有效消除学生对新知识的陌生感与排斥感,吸引学生注意力,让他们在不知不觉中与新知识碰面并欣然接纳。

三、三道关之三——方法关:巧妙运用方式方法

信息技术作为一门新兴的学科,其教学方法决不能完全沿用传统的教学方法,应该有自己的特色。下面介绍两种行之有效的方法,仅供同行们参考。

(一)情境性问题悬念法

所谓情境性问题悬念法,就是在教学过程中,依据教学内容,设计安排一个或多个与现实问题相关的情境,其中蕴含了与学习有关的问题悬念,引导学生独立思考,从而激发他们对教学内容的强烈求知欲望,以最佳的学习状态进行学习。如在讲授电子表格Excel时,第一节课就让学生去处理实际问题:从最简单的“课程表”、“座位表”到复杂的“成绩统计表”、“班费开支表”……在编制“成绩表”时,学生学会了求平均分、算总分、筛选不同等次的学生成绩等技巧。但当考试成绩改成用“优秀”、“良好”这种等次记分后,这些等次还要手工输入,很不方便,怎么办?有的学生想到了复制,立即就有人反对:“这还不是手动吗?根本没有体现电子表格的优势。”有的学生提出先按分数排序,再把不同的等次用填空的办法填上去。这时教师可以先肯定这种利用已学知识灵活解决问题的思路,同时告诉学生,在电子表格中有一种功能强大的函数──IF语句,于是同学立即用IF语句解决了这一难题。“不愤不启,不悱不发”只有当学生自己产生疑惑、有解决问题的冲动时,才能更好地去学习新知识,以寻求解决问题的方法。

(二)恰当比喻,加深印象

有些知识晦涩难懂,以学生现有的水平显然无法理解,如何让这些知识通俗易懂,学生容易理解呢?例如计算机由软件和硬件两大部分组成,但学生对软件和硬件的认识较模糊。通过比喻把这些难以理解的知识转化成学生日常生活中直观的知识,可以把硬件比喻成人体,软件就是人的大脑,大脑指挥人体执行各种动作;将钢琴比喻为硬件,乐谱比喻为軟件,有了乐谱钢琴才能奏出美妙的曲子;通过这样的比喻学生就比较容易理解软件和硬件的关系;再如文件和文件夹,可以把电脑硬盘比喻成一个大型图书馆,图书馆里有各种门类的书籍,那些五花八

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