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数据在讲文博故事中的应用研究
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【摘要】文化与科技的深度融合,拓展了内容的表达与展示方式,助推文博资源从精英走向日常生活化。本文从创新文博资源讲故事的理念、深挖数字媒介互动体验,优化文博资源讲故事的工具,挖掘文博资源的数据价值,讲好文博故事,以期促进文博资源的传承传播创新发展,促进公共文化服务和文化产业的共同发展。
【关键词】文博资源;文博故事;表达传播;文化消费
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“甲骨文,中华文明得以塑造与传扬。此刻,我们写出的横竖撇捺,曾经一笔一画地刻在骨头上。因为刻骨,所以铭心。”《国家宝藏》《如果国宝会说话》等文博类节目让冰冷的文物如此走心。国内外各大艺术机构,构建数字化平台和文化创意项目,颠覆传统文博内容的表达传播方式,借助数字、体验、视觉和创意的方式讲述文博资源的故事,具有巨大的发展前景。
我国有丰富的实物和数字化的文博资源。自1996年国家数字图书馆工程启动以来,我国文化资源数字化取得了丰硕的成果,形成了海量的数字化文化资源。但是,目前各大博物馆的文博资源创意创新的内容、表达方式整体相对不足,文化资源被保护利用率低,数据价值转化有限。利用数据讲好文博故事,开拓文化资源的表达传播和保护利用的新方式,满足公共文化服务和文化消费需求,实现文化创意产业的创新发展。
一、优化讲文博资源的故事理念
“文化与科技融合是两个独立系统‘聚变为一个有机系统的过程。”数字技术、人工智能、虚拟现实技术等为文化内容的表达传播与发展提供新的机会,文化是技术持续创新的内核,同时又为技术的发展注入丰富多元的文化内涵。相对于我国目前丰富的文博资源现状,“技术对文化的‘制造力远远超越了我们的预期,用技术‘制造出来的文化产品更能表达出丰富的文化内涵。”
(一)运用跨时空的理念展示文博资源故事内涵
“随着越来越多的空间被转换成可视的和可参观的,一个更加世俗的期望扎了根——我们穿越的空间将呈现连贯和‘可读的一组象征和信息,简言之,就是成为‘会说话的环境。”现实技术媒介拓展了大众接近文博故事的途径,成为日常文化接触的一部分。文博资源凭借其丰富的历史文化内涵、多元化的器物器具等掩藏着时空文化遗迹,讲故事的思维和线索的不同得到多元化的文博资源故事。传统的事件、时间、历史文化故事需要借助新的时间和空间理念,讲述新颖的文博资源故事,吸引互联网社会群体。传统的时空二维呈现在同一平面,随着三维技术和理念的发展,二维平面呈现三维立体的时间和空间图景。以时间轴上的任何一条线为线索,呈现整个时空三维的景观。创造者们连续跟踪和拍摄统一时间和地点的景观,收集素材,服务于最终的三维景观呈现。这种方式创新了时间和空间的景观呈现方式,实现三维时空的统一,讲述地区文化景观变迁的故事。文博资源可借鉴上述时空思维和创意理念,在不同时空线索下讲述文博故事。
(二)重視日常生活化的价值诉求
关于精英文化与大众文化的论辩,法兰克福学派坚守文化精英主义立场。英国文化研究中关注亚文化肯定通俗文化的积极性,约翰·菲斯克沉醉电视大众文化的幻彩世界,肯定受众对于内容的解读和意义生产。互联网社会,大众文化生产和消费百家争鸣,百花齐放。在社会文化的变迁中,数字技术拓展了文化生产、传播和消费的渠道,大众对于内容的获取消费过程日益模糊精英文化与大众文化的界限。大众文化经历从精英到大众的变迁历程,回归日常生活化。
数字博物馆促进了文博从精英到大众的日常生活化,以故宫博物院为例:故宫博物院在阿里巴巴(中国)上建立官方旗舰店,研发APP应用,通过文化与科技手段使传统的精英文化逐渐走进移动互联网时代的大众生活。故宫的数字化创意中,故宫娘娘们无聊时聊起了微信,宫女们玩“天天爱消除”游戏,娘娘借助VR虚拟会面皇帝,其他诸如创意+科技使“博物馆带回家”等。纪录片《我在故宫修文物》通过纪录片修文物的方式,从精英文化的代表进入到大众文化,缩短了与大众文化的距离。故宫博物院将高大上的博物院变成大众日常生活中的“网红”,讲述着百姓喜闻乐见的故事,诉说着故宫文博文物的前世今生奇缘。故宫博物院成为文博资源故事的典范。
(三)注重文化的游戏化内涵,适应大众文化消费特点
“文化生态学的创始人斯图尔德主张,文化是在特殊的环境下逐步发展起来的,特殊的文化起源并持续发展于特殊的自然地理环境。或者说,特殊的文化起源及发展要从特殊的自然地理环境中寻找答案。”文博涉及不同民族的有形或无形的文化资源,民族文化是民族的灵魂。游戏作为文化现象,通过游戏概念作为语言中的表达,体现游戏和竞赛在推动文明进程中的角色和地位。文化的游戏成分,体现在游戏与法律、学识、艺术、哲学等之间的关系,以及其中的游戏成分和原理。从某种角度上说,游戏是一种文化的载体,促进群体之间,以及不同群体之间的交流、沟通。文化中具有游戏成分,游戏中存在文化的因素,人是沟通两种
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