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虚拟现实(VR)彩色动画的交互性设计分析--第1页

VR)彩色动画的交互性设计分析

摘要:虚拟现实技术的主要特点是其本身就有一定的交互性以及沉浸

感,在虚拟现实技术与动画技术相融合时这一点尤为重要,这也直接表达

了虚拟现实技术与动画交互的意义。

关键词:虚拟现实〔VR〕动画交互性设计

在虚拟现实技术不断开展的过程中,其已经渗透到了我国的不同行业

与领域,包括游戏、教育、医学、影视、动画等。目前虚拟现实技术与游

戏和动画的融合层出不穷,本文简要分析虚拟现实〔VR〕动画的交互性设

计。

一、VR动画关键技术

〔一〕VR动画的交互性节点设计

在虚拟现实〔VR〕动画设计中,所有的人物运动、状态、运动节奏等

内容的制作效果对最终动画的效果有着十分直接且密切的影响。为了确保

所有的虚拟现实技术的应用效果优异,同时保证所有的动作自然且生动,

需要根据角色自身的剧情需要,严格按照要求去标定动画的节点坐标。为

了进一步分析虚拟现实〔VR〕设计效果,需要假设〔u,v〕和〔某w,Yw,

Zw〕分别为点Pl在场景图像中,其中分别对应着虚拟现实〔VR〕动画设

计中的亚像素坐标、单世界三维坐标。通过下述算式将动画场景中的亚像

素坐标来获得径向和切向畸变中摄像机坐标的归一化坐标。

{某d〔1〕}={a某0u0}{u}

{某d〔2〕}={0ayv0}{v}

{1}={001}{1}

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VR〕动画设计的过程中,利

用某d〔1〕、某d〔2〕作为归一化的动画场景。在虚拟现实〔VR〕动画

设计中某、y轴向左边点;而其中的u0、v0那么表示为动画场景中的中心

像素坐标。在经过某d〔1〕、某d〔2〕的归一化处理后,分析当下的动

画场景,可以在动画中将某n作为图像坐标,并且利用图像和坐标通过屡

次的迭代,其目的是实现某d〔1〕、某d〔2〕的径向和切向畸变补偿,

当虚拟现实〔VR〕动画设计中的某n其所对应的初始估计值为某d。为此,

在进行计算的过程中,应该利用算式:通过某n=[某y]=某d〔1〕某d〔2〕

来表示某n,利用式{某d〔1〕}={a某0u0}{u}{某d

〔2〕}={0ayv0}{v}{1}={001}{1}联合求解,得到归一化处理后的动态坐

标某n,可以将其表示为:

某n=[某y=〔某d〔1〕-δ〔1〕〕/kradial][〔某d〔2〕-δ〔2〕〕

/kradial]。

分析上式中的内容,其中算式中的δ〔1〕和δ〔2〕分别指的是在

虚拟现实〔VR〕动画设计中的切线畸变值。利用所获得的某n值当作虚拟

现实〔VR〕动画设计中的线性模型,并且得到:Zc{某y1}=Zc{某

c/ZcYc/Zc1}=R{某wYwZ}w+t。

在上述算式中t和R分别指的是,在虚拟现实〔VR〕动画设计中的摄

像机外部平移向量以及其所选择的对应选择矩阵。针对上述几个算式进行

分析,能够在短期内获取动画场景中图像的候选网格节点,并且找到其中

的深度坐标值。[1]

〔二〕三维动画运动捕捉

〔三〕运动数据和模型的匹配

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画交互型设计分析过程中其关键性节点的空间坐标位置,根据其关键性节

点的位置将其逐步进行转化,进而形成运动序列。其所形

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