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一、名称
计算机语言编程训练
二、目的
1.培养学生运用一门或数门课程的理论和技能在局部范围内,进行综合分
析、解决问题的能力;
2.培养学生独立工作能力和树立正确的设计观点;
3.培养学生逻辑思维能力及发挥创造力;
4.培养学生的团队合作能力及协调能力。
三、要求
1.指导教师要求
指导教师应根据编程训练的目的要求,拟定题目,题目的难度和份量要适
中,使大多数学生通过努力能按时完成;准备或介绍参考资料;指导学生拟定编程
训练的提纲;解决疑难问题;设计过程中,注意引导学生积极思维,发挥创造力;
设计结束后观看学生的演示并对关键代码及算法、解决问题的思路、演示中体现的
问题进行提问,最后评定成绩及写评语。
2.开发语言要求
采用TurboC2.0或TurboC3.0进行程序设计。
3.设计人员要求
一到三个人一组,自由组合,上机时坐在一起。每组选一个题目,确定组
长,整个题目由组员的全体共同完成,每个组员负责其中一个部分。选定组及确定
题目后填写并提交如下表格:
小组名称
题目
题目描述
姓名学号班级联系电话备注
题目确定好后,不得轻易更换题目。设计结束前进行程序的运行演示和讲
解,并提交设计说明书。
4.设计过程的要求
养成良好的程序设计风格,应尽量做到以下几点:
1)全局变量用具有描述意义的名字,局部变量用短名字。函数采用动作性的
名字。保持一致性。
2)缩进形式显示程序结构,使用一致的缩行和加括号风格。模块之间使用空
行显示。
3)充分而合理地使用程序注释,给函数和全局数据加注释。没有或注释不好
的代码,应该重写。注释不要与代码矛盾。
4)友好的程序界面,兼顾程序界面的方便性及有效性。
5)不要滥用语言技巧,使用表达式的自然形式。利用括号排除歧义。分解复
杂的表达式。
6)当心副作用,像++这一类运算符具有副作用。
7)程序具有很强的健壮性,即容错性好。
8)模块化编程方法。
四、设计题目
四、设计题目
指导教师应根据编程训练的目的和要求,拟定题目,题目的难度和份量要适
中,使大多数学生通过努力能按时完成。对于学生自拟的题目要结合编程训练的目
的与要求进行审核和修正,指导并最终确定学生的编程训练题目。
以下是备选题目:
1.黑白棋:人机对弈和二人对弈,系统判断输赢和禁手,具有计时记分功
能,保留最高分纪录,支持鼠标和键盘操作,能悔棋一步。
2.五子棋:人机对弈和二人对弈,系统判断输赢和禁手,具有计时记分功
能,保留最高分纪录,支持鼠标和键盘操作,能悔棋一步。
3.跳棋:人机对弈和二人对弈,系统判断输赢和禁手,具有计时记分功能,
保留最高分纪录,支持鼠标和键盘操作,能悔棋一步。
4.飞行棋:人机对弈或者人人对弈(二人或者四人对弈),系统判断输赢,
支持鼠标和键盘操作。
5.中国象棋:二人对弈,具有计时记分功能,系统判断输赢和禁手,支持鼠
标和键盘操作,能悔棋一步。
6.键盘电子琴:通过PC喇叭播放音乐,能通过键盘弹奏乐曲、编曲,能够演
奏已经建立的音乐文件,能够播放简单的WAV文件,支持键盘和鼠标操作。
7.俄罗斯方块:可选择难度,可记分,保留最高分纪录,支持键盘和鼠标操
作。
8.五子连珠:(设法将各种同颜色的彩球以横、竖、斜排的形式排列成一条
线,五个以上便可自行消除,消除彩球越多则得份越高,若空格全部被充满则游戏
结束)具有计时记分功能,保留最高分纪录,支持鼠标和键盘操作。
9.挖雷游戏:实现Windows下的挖雷游戏功能。
10.简易画笔:实现Windows下的画笔工具的部分功能,能够读写编辑位图
(BMP)文件。
11.简易图像处理:实现类似Photoshop滤镜的部分功能,如锐化、模糊、凸
出、扭曲、马赛克等,能够读写编辑位图(BMP)文件。
12.二十四点:人机对战,系统洗牌发牌,系统判断大
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