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媒介融合语境下的互动媒介发展研究综述

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俞又琪张楠

【摘要】互动媒体又称互动多媒体、互动式多媒体,它是在传统媒体的基础上加入了互动功能,通过交互行为并以多种感官来呈现信息的一种崭新的媒体形式。本文将指称“能实现传者与受者相互作用”、或“具有互动性”的这类媒介的概念就是“互动媒介”,或简单定义为能使传者与受者相互作用的媒介。”[1]“媒介融合”这一概念最早由美国麻省理工大学易提尔·浦尔教授提出,其本意是指各种媒介呈现出多功能一体化的趋势。新技术赋予了新媒体便捷的信息传递方式、高效的传受互动方式和更多新的选择,在各种技术手段基础上发展起来的新媒体,也逐渐出现多功能一体化的发展趋势,传统媒体包括报纸、广播、电视也走进媒介融合的大潮。

【关键词】媒介融合;互动媒介;综述

一、互动媒介与游戏、电影

电影与电子游戏的跨媒介项目逐渐进入文化研究视域,电影与电子游戏在此形成了一种具有互文性的、互相堆叠的结构关系。在“电影-电子游戏”的跨媒介场域内,电影和电子游戏的媒介经验得以充分融合,询唤具有多重身份的主体。[2]在电影与电子游戏跨媒介叙事的串联下,全新的场域得以诞生,布尔迪厄曾经指出,“一个场域可以被定义为在各种位置之间存在的客观关系的一个网络或一个构型”。[3]因媒介融合而形成了一种全新的“电影-电子游戏”的跨媒介场域,同时满足了电影对于叙事行动的描摹和电子游戏对世界观的需求,吸收了电影和电子游戏各自媒介经验的感性吸引力。

(一)作为互动媒介的网络游戏

游戏与互联网技术结合的网络游戏被称作“第九艺术”,如今网络游戏已经超越了“第九艺术”范畴而具有许多媒介的特征。在网络游戏的人际传播和群体传播中,信息不断被扩散,使得网络游戏成为人们接受新知识和新技能的新传播媒介。网络传播最大的特点之一,便是去中心化,网络传播突破时空的限制。不同于以往单向度传播、被动接受的形态,网络游戏是一种自愿参与、有绝对游戏秩序的交互媒介,去中心化的即时互动从根本上解决了信息传播的单向度问题。游戏的传者和受众的角色模糊了,没有明确主客体之分,玩家既是游戏媒介信息传播者,也是信息的接收者。玩家间为了取得游戏胜利,团队需要讨论游戏策略,每个玩家在不停地接收信息,并做出反馈,加入自己的理解,变成了新的传播内容。[4]在整个传播过程中有着多层次的信息传播和多种要素的交互行为。

案例分析:《英雄联盟》就是基于网络并综合了多种呈现手段,游戏设计的沟通渠道开黑语音、好友系统和延伸的线下虚拟社区等形成了人际传播、群体传播等多种传播模式。以数字技术为内核的媒介实现了视听结合的冲击效果,通过文字、音频、视频等双向即时互动。网络游戏媒介拓宽了信息传播的渠道,让人们除了日常的社交软件等联系方式外,又多了游戏内和游戏外沟通渠道。在游戏媒介的传播过程中,存在着复杂的编码解码,它是游戏设计人员、游戏玩家、电子游戏符号、现实世界多重互动的结果,在互动中传递着丰富的信息和意义。

(二)互动电影

互动电影是一种以动态影像为媒介的“互动”艺术,其核心特质为“互动性”。自诞生以来,互动电影就游弋在电影和电子游戏之间,它融合了电子游戏的“互动性”和传统电影的视听表征,从而将游戏玩家与电影观众的体验及身份合二为一。从电影的角度出发,学者达文波特曾经如此描述互动电影:“互动电影鼓励其观众主动参与到电影体验的构建、个性化、消费和分享活动中。无论它所上映的‘电影院是公共場所还是私人空间,其功能和设备都能让观众着手讲故事,并主动地推动情节发展。从这一点上说,互动电影向传统电影发起了挑战,后者的故事往往以固定不变的线性叙事被永久嵌入电影胶片或录像带中。”[5]

二、互动媒介与在线视频

随着互联网的普及、用户习惯的改变,借助网络平台播放的综艺节目开始抢占综艺节目市场。曾经电视综艺节目依赖于电视这个声画结合的优势平台捕获了大批观众的“芳心”,但当前,较于电视综艺节目,网络综艺节目为观众提供了更方便的观看、交流平台。现在的观众并不满足于由节目制作方单方面所提供的节目,他们正在由被动接受转为主动接受,甚至是主动“创造”。而“符合心意”必须通过传者与受者的沟通交流才能达成,网络综艺节目便利用网络独特的天然优势平台搭建了传者与受众的联系桥梁,利用各种方式来了解观众需求,使节目能获得观众的喜爱。

案例分析:《火星情报局》首创推理互动新模式,其互动模式值得借鉴。

首先是前期吸引受众参与。《火星情报局》鼓励受众通过视频提案的方式参与节目,一起发现生活中的槽点,节目组还建立了各类社交媒体的群比如微信群、微博群,以便源源不断地提供内容。其次是节目播放中营造积极互动的氛围。《火星情报局》的线上互动方式有视频报选题参与节目、实时弹幕讨论、微博话题讨论、微博微信QQ群讨论、贴吧讨论等。最后是节目播出之后利用社群运营手段

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