小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计.pdfVIP

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《小猫出题》

一、教材分析

本课主要学习scratch中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与

其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道

变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用

询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析

通过前一阶段的Scratch学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块

等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,

能够根据作品创造的要求进行合理的选择。这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,

愿意创建游戏、故事等Scratch作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时

具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标

1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机

数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,

学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点

1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程

(一)创设情境,游戏导入

听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考

你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生

1

学习的兴趣,又能顺利的引出课题。“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该

案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

(二)研习范例,认识变量

要做这样的游戏,我们就要来好好来研究一下它。

活动一:再玩游戏,探究脚本和角色。

问题:

(1)角色区有几个角色,它们的作用是什么?

(2)每一个角色里面的脚本是什么?有何作用?

(3)变化的加数是怎么做到的?使用的是什么控件?

(4)题目的答案是怎么输入进去的?使用的是什么控件?

(5)小猫是怎么判断答题是否正确的?

学生反馈。

提问:你能说一说这些控件的作用吗?

生交流。

小结:像加数这样在程序的运行过程中没有固定的值,随时可以发生变化的量,称为变

量。游戏中变量的值是通过一个随机数控件来产生数值的。变量前面的“加数”是它的变量

名,变量名可以是中文、字母和数字等,如果不需要显示变量名,可以右击鼠标,选择“大

型读出器”。通过“侦测”模块中“询问并等待”和“回答”控件来提供输入答案的入口和

获取答案。小猫通过对比回答与系统算出的答案进行对比判断,回答是否正确。

设计意图:学会阅读别人的程序段,是信息技术课上必须训练的能力之一,也是学习程

序设计的一种有效的学习方法,范例研习这个环节,实际上就是把程序“拆”开来阅读。通

过问题引导学生思考,发现别人解决问题的方法,学习编程的技巧。

(三)尝试模仿,完善作品

刚才小猫出的每一道题目都有一个共同的特点,你发现吗?(一个加数18不变)通过

刚才的学习,你能把另一个加数也用变量来表示么?

活动二:增加变量,修改游戏。

学生尝试操作,教师巡视指导。

提问:增加了一个变量,影响了哪些角色,需要修改哪些脚本?为什么?

2

小结:原来的一个加数是一个角色,我们使用变量来做这个加数时,这个角色就多余了,

需要删除。新增加的变量需要设定它的取值为1-100之间的数。在计算和的过程中需要把另

一个加数替换成加数2这个变量。

设计意图:模仿学习是人与生俱来的天赋,最初

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