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增强现实技术在高校纪念卡创新设计中的应用研究
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胡雨洁聂虹
关键词:增强现实技术校园文创高校纪念卡设计感官体验设计方法
引言
在如今文创产品设计如火如荼的发展趋势下,作为文创产品设计中的重要分支,许多高校开始设计体现其校园文化的文创产品,将抽象的文化赋予在具体的产品上,提高文创产品价值的同时,也给产品带来更多的内涵意义[1]。为进一步加强校园文创可持续发展,各大高校将增强现实技术应用在录取通知书、校园地图等产品上,逐渐代替传统扁平的信息方式,将立体的信息传达方式融入用户生活,因此导致图像转向与传播方式的变化,基本上达到将虚拟现实技术带入校园文创领域的初试探。将基于增强现实技术融入高校纪念卡的设计中,一方面强调以人为本、以学生为中心的重要,突出大学的育人功能,注重对高校文化的凝练,提高校園的知名度与美誉度;另一方面也为校园文创产品设计开辟更多发展思路,提供切实可行的理论依据与实践指导。
一、增强现实技术概述
(一)增强现实的概念。
增强现实(AugmentedReality,AR),于1990年由波音公司的研究员TomCaudell提出,这种技术是让虚拟物象和真实世界融合到一起,进而投射或投影到其他装置和介质上的交互影像[2]。这种技术能在设备上套嵌一个虚拟的屏幕,通过屏幕把画面套嵌到现实中,在原有的现实世界中难以感知和体验的信息可以在某个空间被模仿和叠加,并且可以被人的器官感知,从而能得到够超越现实的体验。增强现实目前应用的平台大体可分为移动设备、智能眼镜、游戏主机等,也有ARKit、ARCore、Unity等软件开发套件。
(二)增强现实技术的功能特性。
1.三维注册:三维注册技术分为跟踪与注册两部分。跟踪是系统通过识别目标物体位置的变化,将此变化反映给计算机,从而在真实场景中来获取传感器的位置,并根据用户现实视角建立新的空间坐标系,再将虚拟场景以新的坐标系为标准,定位真实环境中的准确位置;注册是通过跟踪、将准备好的虚拟内容输入定位到准确的真实环境中。
2.虚实结合:虚实结合能够将开发者设置的虚拟内容,包括文字、图片、视频、音频、网站链接、三维模型、三维动画、全景信息等,通过计算机叠加到观者所在的真实世界中,依靠计算机技术构建出与物理世界的结合,让现实世界和虚拟对象融为一体。同时增强现实构建的虚拟世界和现实世界的时间同步,更好地增强观者体验效果。这种虚实结合的特点能够让观者对虚实环境降低辨识度,使设计更具沉浸感。
3.实时交互:实时交互是通过手势、语音、按钮等交互方式,提供人与虚拟增强世界的实时交流反馈,让观众从被动接受转化为主动参与,甚至是共同创造的身份演变。不仅能加强作品的互动性与记忆度,更能提升信息传递的深度与广度。
(三)增强现实技术的交互方案。主要通过如手机,平板电脑等智能设备进行图像的扫描,进入交互环境,可使用多种交互方式进行交互,如语音识别、手势和人体姿态等,最终进入反馈界面。有以下几种常见的交互方式。
1.基本命令式交互:这是最常见的交互方式。通过指定动作,如点击、拖动、长按等,计算机可以获得手在空间中的具体位置信息,反馈给系统,触发相关指令。
2.双手交互:双手交互的出发点是充分利用人在现实生活中习得的劳动技能和操作技巧,提高交互的自然性[3]。双手交互通过将用户日常操作习惯直接应用于虚拟环境中,从而有效降低用户在虚拟环境时的认知难度。
3.多通道交互:人体本身具有很多感官通道,这些感官通道都可以被增强现实技术利用从而进行交互,例如身体姿态、瞳孔捕捉甚至脑电波都可以作为交互途径。
二、增强现实技术融入高校纪念卡设计优势
(一)智能人机交互拉近距离
增强现实技术以其多种元素、符号和友好的交互式设计对数字化内容加以呈现,表达,具备较强的交互性和沉浸性。运用增强现实技术的设计改变了交互的形式,更加具体生动,这样的形式增强了高校纪念卡的互动性,能更好地拉近与用户的距离,提升用户对产品的好感度。
(二)提升数字可视化表现
将增强现实技术与高校纪念卡相结合,一方面将虚拟数字信息与平面视觉内容相叠加,增强产品所传达的信息量与真实的质感;另一方面,利用数字化技术,使要阐释的内容更加视觉化,形象化。其信息的呈现模式已从传统的平面打印扩展到数字三维,从静态的单向传输扩展到动态的交互体验,更充分地传达信息,更利于受众理解。
(三)增加记忆点提升记忆度
传统的高校纪念卡一般只通过视觉渠道来识别,产生初步印象。在设计中融入增强现实技术,通过视觉、听觉、触觉等多感官渠道,形成用户与产品的交互。除了视觉渠道形成初步印象外,触觉、听觉等渠道形成了文化创意产品的互动部分,通过互动操作形成对产品的深层认知,这种用户的自主认知行为可以进一步加深记忆。增强现实技术的融入,不仅能用不断产生感官刺激的形式,还
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