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课后习题
1.在自定义SteamVR操作按键的时候要设置只有两个状态的动作,应该选择(A)。
A.Bool类型B.Vector2类型
C.Pose类型D.Skeleton类型
解析:Boolean类型动作:表示只有两个状态的动作,如跳起,只有不跳和跳;Vector2类
型动作:可以表示如x和y方向的值,如上下左右方向;Pose类型动作:返回三维空间
中的位置和旋转,如跟踪VR控制器。
2.如果想让场景中的游戏对象不受到重力作用,应该调整的是(B)。
A.MeshRenderer组件B.Rigidbody组件
C.BoxCollider组件D.其他内容
解析:MeshRenderer网格渲染器在本项目中用于控制游戏对象的显示与否;Rigidbody
刚体组件在本项目中用于控制对象受物理力与否;BoxCollider碰撞体组件用于控制游戏对象
是否能够被碰撞。
3.在Unity3D中,如果想使用图片来作为UI,应该将图片的格式修改为(D)。
A.CursorB.Normalmap
C.EditorGUIandLegacyGUID.Sprite(2DandUI)
解析:Cursor:自定义光标;NormalMap:法线贴图;EditorGUIandLegacyGUI:编辑器
和传统GUI;Sprite(2DandUI):精灵,用于2D对象和UGUI。
4.想要调整粒子效果中的粒子大小,应该调整(B)。
A.EmissionsB.Shape
C.ColoroverLifetimeD.Renderer
解析:Emission模块主要用于控制粒子系统的排放,如RateoverTime用来控制每个单位
时间发射的粒子数量;Shape模块主要是针对粒子系统的形状,可以自定义粒子的体积、速度
方向等;ColoroverLifetime模块主要是用于控制指定粒子的颜色和透明度在其使用寿命中的
变化;Renderer模块是渲染器模块,决定粒子的图像和网格是否会被其它粒子影响。
5.以下代码中(C)可以用于实现场景跳转。
A.this.GetComponentsAudioSource()[0].Play();
B.Roam_Load.SetActive(false);
C.SceneManager.LoadScene(PlayDay);
D.GameObject.Find(Canvas).GetComponentPlay_UIMG().GameVictory();
解析:A语句用于控制音频文件的播放;B语句用于控制游戏物体Roam_Load面板的隐
藏;D语句用于调用Play_UIMG脚本文件中的游戏胜利时的画布。
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