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1.新增指令格式
在游泳的鱼制作的50指令集基础上,补充几条战斗中的指令。配合原有和保存人物属性的指令可
实现一些战斗特效,如任意修改敌方属性,偷窃物品等。
这些指令在普通中均可以使用,但会造成不正常,故不要这样做。
1.1.战斗序号
战斗序号:在战斗之前,所有参战人员会被按轻功编号。编号为从0开始的整数,在战斗结束后即失效。
每个回合此序号都会重新编排。可以根据战斗序号获取人物序号并加以操作。
50指令共8位,以下指令如不足8位需用任意值补全。标志位(type)的含义与50原有指令相同。
1.2.28指令:取当前人物战斗序号
格式:5028x
取当前人物的战斗序号,存于变量x。
实际28005变量已经保存了当前人物的战斗序号。
暂时保留。
1.3.29指令:选择目标
格式:5029type战斗序号步数x是否显示选择画面
Type的含义与原有50指令相同,对“战斗序号”(0位)和步数(1位)有效,指定其为数字或变量。返
回值保存于变量x。当选择到某个人物的时候,返回值为该人物的战斗序号。如果返回值为-1,则为空地。
29号指令会改变变量28927的值。如果选择目标(包括空地)时使用空格或回车,该变量为1;如中
途按Esc返回,该变量为0。但无论如何变量x都会取得光标所在地点的人物战斗序号(包括-1的情况),
如没有跳转指令,后面的指令在两种情况下均会被执行。所以应在此指令后面立即加上判断28927变量和
相关跳转指令。
实际上,不仅此指令会使28927改变,所有选择目标相关的部分均会改写此变量。
参数“是否显示选择画面”的含义:在选择目标,指令算出光标的位置的人物战斗序号。但是如
果“是否显示选择画面”不为0,则不会经过选择目标这步,直接根据光标位置计算人物战斗序号,这种情
况适用于武功对应,因为武功的位置是在选择目标,使用此指令可以直接从光标的位置
找到人物序号。增加此参数是为武功可以不直接读内存而仅使用指令。
1.4.30指令:人物战斗属性
格式:5030type战斗序号偏移x
Type对“战斗序号”(0位)和偏移(1位)有效,指定其为数字或变量。返回值保存于变量x。
与28和29指令配合可取得自身和对象的人物序号。
(30指令与原来的取人物序号并不兼容,需对原有指令略作修改)。
1.5.31指令:写入人物战斗属性
格式:5031type战斗序号偏移x
Type对“战斗序号”(0位),偏移(1位)和x(2位)有效,指定其为数字或变量。
人物的战斗属性共有14个,以0~26的偶数(即偏移)表示,其中0,2,4,6,10,14,18,26比较常用,
其他属性可能改了也没用。
0:参战人物代号,即R文件中的序号,修改此值可以改变战场上人物。
2:敌我判定,0为我方,1为敌人,修改此值可以改变角色在战场上的立场。
4:人物坐标x。
6:人物坐标y。
8:人物固定贴图面对方向(初始值:我方2,敌人1)。
10:人物是否。
12:可移动步数。
14:人物是否行动结束,仅对我方手动人员有效,决定是否返回此角色的战斗主选单。通常战斗指令中均
需要改写此变量。
16:人物贴图,可能会随0属性改变。
18:人物头上将显示的数字。
20:自动战斗动作。
22:自动对手。
24:自动用毒对手。
26:本场战斗获得的经验值。
1.6.44指令:效果
格式:5044type战斗序号人物动作类型效果编号
Type对3个参数有效,指定其为数字或变量。效果编号指定的动画及音效,同时指定人物做对应的动
作,相当于使用武功的动画效果。
如果人物动作类型设定为负值,则人物不做任何动作,相当于暗器动画效果。
1.7.45指令:显示数字
格式:5045type数字颜色是否闪
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