扩展战斗系统说明.pdfVIP

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1.新增指令格式

在游泳的鱼制作的50指令集基础上,补充几条战斗中的指令。配合原有和保存人物属性的指令可

实现一些战斗特效,如任意修改敌方属性,偷窃物品等。

这些指令在普通中均可以使用,但会造成不正常,故不要这样做。

1.1.战斗序号

战斗序号:在战斗之前,所有参战人员会被按轻功编号。编号为从0开始的整数,在战斗结束后即失效。

每个回合此序号都会重新编排。可以根据战斗序号获取人物序号并加以操作。

50指令共8位,以下指令如不足8位需用任意值补全。标志位(type)的含义与50原有指令相同。

1.2.28指令:取当前人物战斗序号

格式:5028x

取当前人物的战斗序号,存于变量x。

实际28005变量已经保存了当前人物的战斗序号。

暂时保留。

1.3.29指令:选择目标

格式:5029type战斗序号步数x是否显示选择画面

Type的含义与原有50指令相同,对“战斗序号”(0位)和步数(1位)有效,指定其为数字或变量。返

回值保存于变量x。当选择到某个人物的时候,返回值为该人物的战斗序号。如果返回值为-1,则为空地。

29号指令会改变变量28927的值。如果选择目标(包括空地)时使用空格或回车,该变量为1;如中

途按Esc返回,该变量为0。但无论如何变量x都会取得光标所在地点的人物战斗序号(包括-1的情况),

如没有跳转指令,后面的指令在两种情况下均会被执行。所以应在此指令后面立即加上判断28927变量和

相关跳转指令。

实际上,不仅此指令会使28927改变,所有选择目标相关的部分均会改写此变量。

参数“是否显示选择画面”的含义:在选择目标,指令算出光标的位置的人物战斗序号。但是如

果“是否显示选择画面”不为0,则不会经过选择目标这步,直接根据光标位置计算人物战斗序号,这种情

况适用于武功对应,因为武功的位置是在选择目标,使用此指令可以直接从光标的位置

找到人物序号。增加此参数是为武功可以不直接读内存而仅使用指令。

1.4.30指令:人物战斗属性

格式:5030type战斗序号偏移x

Type对“战斗序号”(0位)和偏移(1位)有效,指定其为数字或变量。返回值保存于变量x。

与28和29指令配合可取得自身和对象的人物序号。

(30指令与原来的取人物序号并不兼容,需对原有指令略作修改)。

1.5.31指令:写入人物战斗属性

格式:5031type战斗序号偏移x

Type对“战斗序号”(0位),偏移(1位)和x(2位)有效,指定其为数字或变量。

人物的战斗属性共有14个,以0~26的偶数(即偏移)表示,其中0,2,4,6,10,14,18,26比较常用,

其他属性可能改了也没用。

0:参战人物代号,即R文件中的序号,修改此值可以改变战场上人物。

2:敌我判定,0为我方,1为敌人,修改此值可以改变角色在战场上的立场。

4:人物坐标x。

6:人物坐标y。

8:人物固定贴图面对方向(初始值:我方2,敌人1)。

10:人物是否。

12:可移动步数。

14:人物是否行动结束,仅对我方手动人员有效,决定是否返回此角色的战斗主选单。通常战斗指令中均

需要改写此变量。

16:人物贴图,可能会随0属性改变。

18:人物头上将显示的数字。

20:自动战斗动作。

22:自动对手。

24:自动用毒对手。

26:本场战斗获得的经验值。

1.6.44指令:效果

格式:5044type战斗序号人物动作类型效果编号

Type对3个参数有效,指定其为数字或变量。效果编号指定的动画及音效,同时指定人物做对应的动

作,相当于使用武功的动画效果。

如果人物动作类型设定为负值,则人物不做任何动作,相当于暗器动画效果。

1.7.45指令:显示数字

格式:5045type数字颜色是否闪

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