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网络游戏的正负效应及规制策略
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一中国网络游戏发展现状
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2010年12月,中国网络游戏用户规模为3.04亿人,较2009年底增长3956万人,增长率为15%。与此同时,网民使用率出现了下降,从2009年底的68.9%降至2010年12月的66.5%,中国网络游戏用户规模增长已经进入平台期。[1]
值得注意的是,随着近几年手机用户数大幅度地增加,以及手机媒介日益凸显的随身性、便捷性等优势,很多网络游戏玩家使用手机来玩网络游戏。据易观国际发布的必威体育精装版统计数据显示,2010年,中国手机游戏用户规模突破1.3亿人,市场规模达33亿人,其中手机网络游戏用户规模突破2000万人,市场规模达6.45亿人。据易观国际预测,在2011年,中国手机网游占手机游戏整体市场的比例将从2010年的24.59%上升到34%,即2011年手机网游市场规模预计在14亿人。[2]
根据艾瑞咨询必威体育精装版发布的《2009~2010年中国网页游戏行业发展报告》,2008~2010年,中国网页游戏市场规模从5亿元上涨至23.4亿元,增幅达到368%。[3]
二网络游戏带来的负面效应与问题
1.沉迷于游戏将对玩家正常的工作、学习及现实行为习惯产生一定的影响
一些网络游戏用户因为玩游戏容易在现实中说脏话,还有一些用户因玩游戏而影响正常的工作和学习,他们会不自觉地想起游戏场景和情节,更有甚者,他们更愿意待在游戏世界。根据互联网消费研究中心(ZDC)的一项调查,有28.1%的用户认为网络游戏对他们来说尤为重要,他们甚至控制不住自己,在工作或者学习时间还继续玩游戏,游戏严重影响了他们的生活。[4]
2.网络游戏玩家中青少年所占比例高,家庭和学校有效的引导和监管不够
CNNIC发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示,在整体网络游戏用户中,10~19岁年龄段的用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。与之相对应,在校学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%。CNNIC调查还发现,有高达46.4%的未成年用户以网吧作为使用网络游戏的地点,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。家庭和学校在网络游戏方面对青少年缺乏必要的引导和教育。调查还显示,七成未成年网络游戏用户的父母对于网络游戏没有明确的态度,超过三成的未成年网络游戏用户在学校并没有接受过网络游戏相关的引导。在农村等经济相对落后地区,网络游戏存在“用户年龄偏低、高花费用户多、网吧用户多”等特征[5]。这些都表明,我国未成年人的网络游戏教育有待提升。
3.新闻报道及家长对于未成年人玩游戏的态度过于偏激
由于媒体对于游戏相关的报道主要是网络游戏成瘾如何影响正常的生活甚至是造成惨剧,这就很容易造成社会舆论对网络游戏的偏见,即放大网络游戏的负面影响而忽视网络游戏的积极作用,进而使家长对于孩子玩游戏的反应过度。
三理性看待网络游戏及其正面效应
1.虽然部分网络游戏内容涉及暴力与色情,但不能将玩家痴迷于游戏并有可能导致其犯罪的原因简单地归结于网络游戏
一方面,网络游戏的正面效应不应忽视。部分网络游戏可能成为玩家有暴力或者犯罪倾向的诱因,但很多网络游戏能带给玩家不同于日常生活或者不同于自己能力范围内可接触到的现实生活的体验,促进玩家学习相关历史、科技、文化、语言等知识,或者释放用户工作、学习之余的压力,缓解不良情绪,给压抑的情绪一个发泄的途径,等等。从心理学分析来看,当不良情绪得到有效宣泄之后,现实生活中的行为反而更加正常。这说明,网络游戏恰恰有可能成为减少玩家在现实生活中有暴力或犯罪倾向的一个因素。
另一方面,游戏玩家沉迷于游戏或者其在现实世界中有暴力、犯罪倾向,更多的原因是来自于玩家自身的素质与性格特征及其生长环境等因素,我们不能放大网络游戏在其行为倾向中所起到的作用。
2.从数据来看,中国网络游戏用户最常玩的游戏类型和网吧游戏中日均覆盖人数排名靠前的网络游戏并不是以暴力、色情为主
艾瑞咨询对2010年网络游戏用户最常玩的游戏类型做的调查结果显示,排名最靠前的游戏依次为动作类游戏如《地下城与勇士》、《龙之谷》等,西方魔幻类游戏如《魔兽世界》、《永恒之塔》等,社区类游戏如偷菜、抢车位等,射击类游戏如《穿越火线》等,东方武侠类网游如《天龙八部2》等,棋牌休闲类游戏如斗地主,等等(见图1)。
图12010年中国网络游戏用户最常玩的游戏类型
这些排名靠前的网络游戏不仅少有暴力与色情,而且有可爱的角色设计和优美的背景画面,并提倡团结协作克服困难,具有一定的积极作用。
3.网络游戏给玩家提供了娱乐体验,并且大部分游戏能够启发玩家
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