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21世纪全球虚拟现实行业报告
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一VR行业概况
VR和AR[1]有潜力成为下一个重要的通用计算平台。我们预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场领域将被革新。通过VR和AR重塑当前行为方式的案例不在少数,如进行游戏体验、患者与医生互动和观看大型体育赛事等。随着技术的改进、价格的下降,以及相关成熟应用(无论是面向企业还是面向个人消费者)的诞生,VR和AR的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。
(一)VR技术
目前,我们认为VR成功的可能性大于AR。这主要是得益于VR技术的进步,VR硬件设备厂商和合作伙伴的生态系统已经初步形成。在我们的“标准预期”下,软件营业收入的75%来自VR,剩余25%来自AR。目前,VR和AR的核心技术均有待进一步提高,但AR面临的形势将更加严峻。屏幕显示技术、实时处理能力以及实况物理环境的校准等均成为AR发展中的一些瓶颈。但与此同时,有挑战就会有机遇,一旦AR技术成熟,更多的行业应用案例将会涌现,尤其是AR是对现实物理环境的虚拟叠加,这是VR所达不到的。
在不久的将来,VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。许多科技产品是从最初的小众产品逐步发展成大众平台的,例如iPod主导着音乐行业,加入通信和娱乐功能后就成为iPhone。而且,第三方的出现,为商业应用和消费者创造了一个全新的市场。从长期角度来讲,VR/AR产品最终会变得像太阳镜一般轻便,并逐步取代当下的智能手机和平板等产品。
(二)VR设备
VR产品正以史上最大规模袭来,主要有三大趋势。
第一,基于台式机的VR产品预订火爆,市场需求超出预期。
第二,移动VR设备分级化明显,主要分为轻量级、基于智能手机式VR和独立式VR,分别以谷歌Cardboard、三星GearVR、内置CPU/GPU式VR为代表。
第三,VR在硬件方面正向“完全在场”发展,未来几年移动VR将赶超台式机VR。
其中,移动VR在近几年高速发展,有一个趋势就是碎片化。移动VR生态系统的形成需要各方面的共同努力。
1.分发:需要一个庞大的用户群和一个充满活力的AppStore;
2.开发者:需要培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;
3.API和SDK:需要拥有大量能够确保VR用户体验的核心API和SDK[2]。
(三)VR公司
1.Facebook
预计2016年Facebook来自OculusRift硬件的营业收入将达到6亿美元,软件和应用内购买营业收入将达到3500万美元。与谷歌Nexus在智能手机市场的模式一样,OculusRift可能继续在高端市场挑战极限,不断创新,从而为该行业其他竞争对手提供一个标杆,引领市场发展。OculusRift2016年的销量将达到100万部,未来还会继续增长,OculusRift在硬件方面特别出色,技术规范可以提供“完全在场”的体验。GearVR2015年的出货量为25万部,2016年的全球销量已超过500万部。对于仍处于早期发展阶段的VR市场,1000万部已经是一个不小的数字。但基于对GearVR体验的判断,GearVR的日活跃用户数量不会很高。
2.谷歌
谷歌正通过多种方式来涉足VR,其中许多方式具有吸引力,但整体战略还没有像Facebook这样清晰。因此,预计在2016年的I/O开发者大会上,谷歌会发布进一步的VR信息,目前姑且将其称为“AndroidVR”。
谷歌幕后已经在与一系列AndroidOEM厂商合作开展各种各样的VR和AR项目。对于谷歌而言,将AndroidVR和Cardboard分开符合情理。AndroidVR的SDK、API和潜在的技术整合也比Cardboard高级,因为2017年移动VR可能将具备位置追踪和动作控制器。谷歌也可能面向AndroidVR推出旗舰应用,如YouTube,这是Oculus应用商店所不具备的。
当前,谷歌已经发布的项目包括:Cardboard、YouTube360、Jump和Assembler、TiltBrush。
除了VR,谷歌也积极发展AR,并推出了ProjectTang项目。该项目旨在赋予智能手机3D绘图和创造VR体验的能力。与联想合作的Tang智能手机将于2016年底发货,相当于一个功能完整的AR设备。除了自身开发AR项目,谷歌还投资了AR创业公司MagicLeap。MagicLeap专注于增强现实技术的研发,其最终产品很可能是一款头盔,可将电脑生成的图像投射到人眼上,最终在现实图像上叠加一个虚
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