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2024中轻度游戏
全球市场趋势洞察;
传统轻度游戏是简单易玩、时间灵活、面向广泛用户群体的短暂休闲游戏,以桌游和消除品类为主
主要代表产品:;
中轻度玩法游戏爆发
在中轻度游戏爆发的背景下,游戏厂商们也面临商业逻辑的转变:
1.是继续倚重内容驱动的重成本,重资产游戏赛道去博取长线,且需要深度运营的盈利模式,还是开启小步快跑的轻资产,且更敏捷的轻度游戏赛道的尝试
2.需要认真思考基于市场、用户和产品赛道的频繁变革环境下,作为研发商来说产品研发和策划,运营及发行能力的深耕方向该如何调整或者取舍,才能在效率、效果、能力壁垒上都保持竞争力。
比如,inhouse和agency的分工和能力模块如何拆分才能有效降低团队成本,增加产出效率,提升效果;
01
中轻度游戏全球市场扫描;
中轻度游戏全球市场扫描;;;
下载量
排名;;;;;;;
Tier1地区:
下载和收入量级均较高,玩家价值较高
美国丨西欧
Tier2地区:
下载和收入量级表现一般,玩家价值较高
日本丨韩国丨中国港澳台
Tier3地区:
下载位于头部且增速高,但玩家价值较低
拉美丨东南亚;
放置RPG;
轻度4X;
二合;
社交约会;
放置RPG;
块消;
模拟运动;
?美国和西欧地区下载榜中超8成产品均发行不到5年,而收入榜中超7成产品发行超5年,产品趋于固化,但位于美国地区双榜第一名以及西欧地区双榜第四名的【MONOPOLYGO!】这款产品则于2023年3月发行,可见中轻度赛道在Tier1市场仍有破圈机会;
?日韩和中国港澳台地区的下载榜单过半均为发行不到一年的产品,新品进入市场的机会较大,榜单产品品类以放置RPG、轻度4X以及三消+为主,大部分产品的画风是卡通;
?东南亚和拉美地区下载榜和收入榜中过半产品发行5年以上,新品进入难度较大,品类以创意沙盒、三消+及社交派对为主,画风以卡通为主。;
中轻度游戏发展趋势分析;
?轻度品类玩法特点:占用玩家碎片化时间、操作简单易懂、以减压为目的的游戏,玩家投入的时间和金钱都相对较少。这种游戏类型的玩家群体更庞大和广泛,以休闲娱乐为主要目的,不追求深度沉浸的游戏体验,对游戏品质的要求相对更低,因此该类型游戏的厂商研发成本及买量成本也相对较低。
?轻度品类玩法痛点:简单的游戏机制、门槛设计导致游戏玩法较为单一,游戏深度低、游戏故事性有限、游戏生命周期短,低难度的游戏设计可能给不到玩家足够的满足感而导致玩家易流失。
?玩法多元化优势:轻度游戏玩法多元化会给游戏带来更多创新的可能性,也丰富了游戏机制,打破玩家圈层、扩大受众基础,提升玩家参与度。不仅如此多元化还可以给单一赛道的游戏减少市场的竞争风险、带来更稳定的收入。;;
?重度游戏特点:主要具备长线的游戏乐趣和深入的付费体系,更具有内容深度且商业化模式更丰富,ARPU值(每用户平均收入)高。该类游戏玩家游戏时长高,付费意愿也更为强烈,对游戏相关付费点接受度高,长期留存效果更好。中重度游戏主要分为竞技类、数值主导类及其他类。
?重度游戏痛点:重度游戏的门槛较高,上手难度较大,玩家需要投入大量时间甚至金钱。游戏数值体系庞大,研发成本高,且后期运营对于游戏平衡的调整难度较大,获客难度也较大。
?玩法轻度化优势:轻度化的融合降低了游戏的门槛,扩大了游戏获客市场。轻度化模式可以更快的带给玩家成就感从而增加玩家粘性,游戏时间也会从集中和长期向碎片化转变,从而让游戏时间变得更为灵活,提升玩家的游戏体验、提高游戏打开率。;;
出海路线:APP化港澳台日韩东南亚西方出海现状及趋势:
?品类趋势:RPG+,如融合Roguelike、史莱姆like、咸鱼like、放置、塔防…
?题材画风趋势:流行“小清新风”—小鸡、小狗、蘑菇、咸鱼等Q版动植物角色纷纷成为了主角
?营销趋势:从营销获量来看,大多以买量投放为主,效果型达人营销为辅。买量创意主要突出三点:
1.不用下载可以试玩、轻松解压、直给爽感
2.借力IP、构建熟悉感
3.整活搞笑、离谱魔性,突出趣味性;;
?中轻度游戏竞争环境:中轻度游戏开发者在当下环境下面临的竞争不再仅仅是来自其他游戏,还包括了近年来网络平台上兴起的各种轻度娱乐形式,这其中包括了网文、短剧及短视频等。这类娱乐形式具有高度吸引人的内容,能够迅速吸引并占据
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