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深圳市青少年宫spike机器人课程第三十课射击游戏(教学设计)
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教材分析
《深圳市青少年宫spike机器人课程》第三十课“射击游戏”旨在通过实践活动,让学生掌握编程思维及机器人操作的技能。本课内容与课本紧密相关,围绕spike机器人编程和传感器应用展开,引导学生学习射击游戏的原理与设计。通过本节课的学习,学生将能够运用已学的编程知识,如循环、条件语句等,结合传感器实现游戏的互动性,提高问题解决能力和创新实践能力,符合四年级学生的知识深度和认知水平。
核心素养目标分析
本节课的核心素养目标致力于培养学生的计算思维、创新思维及问题解决能力。通过设计并实现射击游戏,学生将深化对编程概念的理解,如逻辑判断、事件处理等,锻炼计算思维。同时,课程鼓励学生自主探索与团队合作,激发创新意识,提升在设计思维引导下的创新解决问题的能力。此外,通过实际操作传感器和机器人,学生将进一步培养工程实践能力,形成对技术本质的理解,强化实践与创新相结合的核心素养,与新课标的要求紧密相连。
教学难点与重点
1.教学重点
-本节课的核心内容是让学生掌握利用spike机器人进行编程设计射击游戏的基本方法,包括循环结构、条件语句以及传感器应用。
-重点强调事件触发与相应程序块之间的逻辑关系,以及如何通过编程实现游戏规则。
-学生需熟练运用已学过的编程知识,如运动控制、传感器读取等,以实现游戏互动性。
2.教学难点
-难点在于理解并应用条件语句进行逻辑判断,以及如何将复杂的游戏规则分解为简单的程序模块。
-学生在连接传感器与机器人动作的对应关系上可能存在理解障碍,如传感器触发后的响应动作编程。
-对于游戏设计中涉及到的变量概念和循环控制,学生可能需要更多的实践和引导来突破理解难点。
-如何引导学生将理论知识与实践相结合,创造性地设计出独特的射击游戏,是另一个教学难点。
教学资源
-硬件资源:Spike机器人套件,传感器,电脑。
-软件资源:Spike编程软件,投影设备。
-课程平台:课堂互动平台,用于展示学生作品和交流。
-信息化资源:电子教案,教学视频,虚拟仿真软件。
-教学手段:讲授,示范,小组合作,实践操作,反馈与评价。
教学实施过程
1.课前自主探索
-教师活动:
发布预习任务:通过在线平台,发布关于射击游戏编程的预习资料,明确预习目标和要求。
设计预习问题:围绕传感器应用和编程逻辑,设计问题,引导学生思考。
监控预习进度:通过平台数据,跟踪学生预习情况,确保预习效果。
-学生活动:
自主阅读预习资料:学生按照要求,阅读预习资料,初步理解编程逻辑和传感器使用。
思考预习问题:针对问题进行独立思考,记录疑问。
提交预习成果:将预习笔记、问题等提交至平台。
-教学方法/手段/资源:
自主学习法:培养学生自主学习能力。
信息技术手段:利用在线平台共享资源,监控进度。
-作用与目的:
使学生提前接触射击游戏编程,为课堂学习奠定基础。
培养学生的独立思考和自主学习能力。
2.课中强化技能
-教师活动:
导入新课:通过实际射击游戏的演示,激发学生兴趣。
讲解知识点:详细讲解编程逻辑、传感器应用等重难点。
组织课堂活动:设计小组合作,进行射击游戏的编程实践。
解答疑问:及时解答学生在实践中遇到的难题。
-学生活动:
听讲并思考:认真听讲,积极思考。
参与课堂活动:在小组中合作编程,实践射击游戏制作。
提问与讨论:对疑问进行提问,参与讨论。
-教学方法/手段/资源:
讲授法:详细讲解知识点,确保理解。
实践活动法:动手实践,加深对知识点的掌握。
合作学习法:培养团队合作和沟通能力。
-作用与目的:
加深对编程和传感器应用的理解,掌握射击游戏编程技能。
培养学生的动手实践能力和团队合作意识。
3.课后拓展应用
-教师活动:
布置作业:布置与射击游戏编程相关的课后作业。
提供拓展资源:推荐相关书籍、视频等,供学生深入学习。
反馈作业情况:及时批改作业,给予反馈和指导。
-学生活动:
完成作业:认真完成课后作业,巩固所学知识。
拓展学习:利用拓展资源,进一步提升编程能力。
反思总结:对学习过程进行反思,提出改进建议。
-教学方法/手段/资源:
自主学习法:自主完成作业和拓展学习。
反思总结法:促进自我评价和改进。
-作用与目的:
巩固编程知识和技能,提高问题解决能力。
拓宽知识视野,形成自我提升的习惯。
知识点梳理
本节课围绕“射击游戏”主题,结合spike机器人编程和传感器应用,以下是课程涉及的知识点梳理:
1.编程逻辑
-条件语句:使用条件语句进行逻辑判断,如if-else结构。
-循环结构:运用循环实现重复动作,如for循环和while循环。
-
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