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情感化交互设计在游戏设计中的探索和应用
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一真实世界的游戏
在瑞典首都斯德哥尔摩的Odenplan地铁站上,扶梯旁边的步行梯,不仅设计成了钢琴琴键的模样,还运用了科技的魔力——安装了传感器并连接至喇叭,使行人在行走的过程中真的能引起共鸣——发出悦耳的音乐声。根据观察,与普通的步行梯相比较,超过66%的人选择了步行梯。通过这个小实验,能很好地提炼出本文讨论的理念:如何通过情感化交互来提升游戏的乐趣。
(一)交互行为
“媒介即人的延伸”,这是麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》中提出的概念。媒介是人类感觉能力的延伸和扩展,比如,印刷是人类视觉的延伸,广播是听觉的延伸,电视则是人类的综合延伸。从此可以看出,人类文明的发展也是伴随着媒介的发展,从印刷到广播到电视,再到电脑和手机,媒介扮演的不仅仅是载体,50年前,麦克卢汉的预言“媒介即讯息”也在今天成为现实。
电脑和智能手机是当今人们生活中不可缺少的重要媒介。这一媒介改变了人们原来的从电视和报纸中被动获取信息,使人们可以主动获取信息。而这种“主动获取”所产生的用户行为模式,即人与电脑进行的一种“交互行为”。这种交互行为,具有高清晰度,明确的目的性,高参与度和包容性,兼顾了传统的冷热媒介中各自的特性,有学者把这种新媒体定义为“互动式数字化复合媒体”。而其中的“互动性”(即“交互性”)是这种媒介区别于传统媒介的最主要特征。
同时,随着电脑与智能手机的发展,互联网为人们的生活提供更多便利的同时,也为人们的娱乐提供了更多的方式——网络游戏,尤其是手机游戏,在这几年也随着井喷的效益下,受到了人们的关注。诚如施拉姆所言:“人们一旦接触了这种构想高超的理论之后,就再也不可能忽视传播的玩耍——愉快因素的重要意义。”[1]
可见,人们在传播的过程中,需要娱乐性的消遣,而在媒介的进化中,逐步形成了当今的模样:基于新媒介上的具有交互性以娱乐为目的的传播模式,也就是我们所说的网络游戏。过去几年,游戏迅速发展,在2015年中国游戏产业营业收入超过1100亿元,是同期电影票房的3倍以上。游戏迅速发展的同时也伴随着行业理论体系不完善、从业人员专业素质参差不齐、游戏抄袭同质化严重、用户体验不友好等问题。
(二)情感化交互设计
当我们提起游戏的时候,人们总会不自觉地联想到喜悦和乐趣。事实上,游戏和玩耍是不同的,玩耍是自然而然的,不需要通过规则达到目标;而游戏是设计内容和规则的过程,激发玩家进行探索目标,并且在追求这些目标的过程中,通过人机交互,严格遵守着各项规则。除了这些,游戏还会引起人们紧张、喜悦和兴奋等情感。
游戏的核心在于“玩”。但是之所以称为游戏,是因为引入了规则和挑战,比如得到最高的分数、解决所有谜题、“活”下去等。通过人为设计的矛盾,玩家需要选择并完成挑战就变得复杂了。矛盾可以以竞争、算计或者玩家在游戏中进行选择的形式来实现,与其他玩家也能形成互助或者竞争的关系,这就更加复杂起来。
在游戏的进程中,会有各种各样的反馈,玩家会知道自己的表现或者选择的结果。比如“出这张牌结果会怎样”“我选择走这条路会是怎样的结果”。这种反馈结果的外在表现就是“升级”“得到徽章”“任务达成”等。其实,所有的这一切,都取决于我们选择进入的虚拟世界。
美国游戏教学创始人凯特·萨伦认为,“游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统”。
交互设计是玩家参与这个系统的过程,是为了解决规则的问题。“情感化交互设计”是从用户角度出发,是为了开发易用、有效并且能够令人感到愉快的交互式产品。
图1玩家挑战游戏的内外动机模型
二挑战是内在动机
(一)挑战是需求
乔·布朗曾说:“一次挑战就是向自己和他人证明你能力的一次机会。”之所以说挑战是构成玩家参与游戏的内在动机,我们可以先看一下美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛的需求层次原理。“人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。”其中,自我实现的需求是最高层次的需求,是指发挥个人的能力到最大程度、达到自我实现境界,从而可以得到自己和他人的认可。而得到认可的途径,就是不断地自我挑战。
图2马斯洛需求层次原理模型
游戏中的从易到难又分为横、纵两个维度:(1)纵向来看,可能是游戏中某个元素要求玩家的技巧更高,或者要求玩家在某个培养系统达到一定的数值;(2)横向来看,可能是游戏中的元素越来越多、越来越复杂,互相交织使得玩家需要同时处理更多的信息,或者花钱培养更多的系统。
如果考虑游戏间的难度比较,或者说游戏的“绝对难度”,那么首先应该宏观地、主观地为游戏难度定调,或者说去选择照顾什么样的玩家、做成一个什么风格的游戏。必须认识到
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