基于STEAM理念的初中信息技术教学设计.docx

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基于STEAM理念的初中信息技术教学设计

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曹丙辉

【内容摘要】在我国基础教育改革期间,综合教学与分科教学成了教育探索与研究的重点。同时也有很多专家学者逐渐意识到了我国现阶段初中教学过程中信息技术教学所面临的问题与挑战。虽然说学生在面对考试题目时能够游刃有余地进行解答,但是在面对实际问题时往往就会有力不从心的感觉,缺乏一定的创新能力。而STEAM教学理念是培养复合型人才的一种跨学科教学手段,不仅能够提高学生的综合能力,还能够强化学生的思维能力与创新能力。因此,本文从STEAM理念出发,对初中信息技术教学设计进行了深入研究。并以STEAM教学理念为指导,展开信息技术教学设计,同时结合实际情况设计具体案例,以此促进信息技术教学的有序开展。

【关键词】STEAM理念?初中信息技术?教学设计

前言

近几年来,我国制定并颁布了《普通高中信息技术课程标准》,该标准中对信息技术课程的教学目标、教学内容、课程实施以及教学评价等方面均提出了新的要求,同时也将信息技术课程教学推入到一个新的发展阶段当中。但是从当前初中信息技术教学现状层面来看,存在着教学目标不具体、教学方法單一等问题,所以在初中信息技术学科教学中逐渐渗透新的教学理念,探索新思路显得尤为必要。而STEAM教育理念一经出现就引起了众多学者的重视及关注,并且STEAM教育理念的发展与成熟也在一定程度上为我国基础教育改革提供了发展思路,所以将STEAM教育理念与初中信息技术教学相融合对于初中教学而言是培养新型人才的有效途径。

一、初中信息技术教学存在的问题

首先,初中阶段在开展信息技术教学时缺乏具体的教学目标,而教学目标的模糊、不具体会导致学生在完成课后作业时积极度不高,甚至课后作业的完成率极低,导致学生本身也无法确定自身的学习目标,所以在学习时会逐渐失去动力,甚至产生一定的抵触情绪。其次,初中信息技术教学与实际生活相脱离。由于信息技术课程是一门实践性较强的应用课程,与学生们的日常生活有着息息相关的联系。特别是在信息技术飞速发展的时代下,人们的学习与生活中随处可见信息技术的踪影①。但是传统的信息技术教学方法过于重视理论知识教学,并未与实际生活建立联系,以至于很多学生错误地认为信息技术课程是没有实际作用的,所以学生的学习兴趣较低,且学习效果也非常不理想。最后,教学方法相对较为单一。目前初中信息技术教学就是以传统教学手段为主,教师为教学主体,口头讲述与黑板板书为主的教学形式,导致学生始终处于被动接受的地位。虽然说可以在课程上得到一定的锻炼机会,但是却因对教师的依赖性较大而失去了自主学习的空间。

二、基于STEAM理念的初中信息技术教学设计

本文选择ADDIESE设计理论作为基础,尝试着构建一个基于STEAM理念下的人工智能模块教学设计,该设计中包括以下几大要素:STEAM整合目标设计、教学内容设计、教学活动开发设计、教学活动实施设计以及教学活动评价设计等。

1.设计教学活动模型

ADDIE模式是现阶段系统化教学设计中广泛应用的一种模式,主要包括:分析、设计、开发、执行以及评估等五个阶段。其中分析阶段的任务就是对教学目标进行确认并完成学情调查以及环境分析等;设计阶段则是对信息技术的学习内容、每一个阶段所需要达成的目标、教学方案以及评价方式等进行设计;开发阶段是以选择合适的教学模式为主,并开发一些必要的图形及动画,拟出相应的评价题目及活动;执行阶段需要选择出确定数量的学习者,完成教学内容的测试,并收集结果反馈完成教学活动优化;评估阶段主要是改变学生的空间及适用性,可以通过问卷调查的方式来了解和改善学生,并判断学生是否进步②。

2.确定教学活动要素

(1)STEAM整合目标设计

所谓的教学目标实际上就是学生通过参加教学活动后从中得到的成长预期。由于过去的教学目标为三维目标,包括过程与方法、知识与技能以及情感态度价值观。一般来说教学目标不仅是教学活动的起点,同时也是学习活动的基础,所以在STEAM整合目标设计前提下,需要将人工智能模块设计作为促进学生STEAM学习的重要载体,同时教学目标的设计需要在STEAM基础上形成二维矩阵。实际上STEAM教学理念下的教学目标设计并非是按照常规分科条件当中的教育价格为核心进行设计的,而是结合实际课程学习环境,并按照课程模块内、活动以及情景等整体设计中所构建出来的。

(2)教学内容设计

在开展教学内容设计需要从活动内容和活动流程两个方面入手。从活动内容展开设计时,第一,任务设计。以STEAM整合方式为基础,选择慧鱼机器人为案例,帮助学生了解机器人主要电子元件,并在掌握可以适用于知识性STEAM整合;并在对慧鱼软件进行编程时,可以通过设计以解决问题为基础的教学活动,确保STEAM整合项目能够为初中信息技术教学活动提供主线。第二,规则设计。就

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