VR技术-下一个传媒业的腾飞点.docx

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VR技术,下一个传媒业的腾飞点

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匡文波+王艺焜

一、虚拟现实技术及其特征

虚拟现实(VR)技术或称虚拟环境技术,是20世纪末发展起来的由应用驱动的涉及众多学科的高新实用技术,是在计算机图形学、计算机仿真技术、人机接口技术、多媒体技术以及传感器技术的基础上发展起来的一种交叉技术。它利用计算机生成一种模拟环境并通过多种传感设备使用户沉浸到环境中,虚拟现实技术使人们不仅可以将想象的环境虚拟实现,并且可以在其中使自然的行为与这种虚拟现实进行交流。

虚拟现实的概念最早可以追溯到上个世纪60年代,由IvanSutherland在IFP会议上的一篇报告《終极的显示》所提出。但是,虚拟现实技术是作为图形仿真器出现的。到了80年代初期,经过20年的研究和探索,美国VPL公司正式提出VirtualReality一词并阐述了这个词的含义。1992年,世界上第一个虚拟现实开发工具问世,在此之后行行色色的虚拟现实系统陆续出现。至21世纪初,虚拟现实已经成为一项广泛应用于各种工程领域的重要技术,并以其超前而独特的技术与艺术的综合优势,给当代社会带来巨大的经济效益。

经过50余年的技术积累,VR的关键技术均取得了突破,已经可以进入应用和后续的产业化阶段。2015年以来,以虚拟现实技术为核心的产业开始如雨后春笋般出现,进入2016年,许多专家学者对这项技术充满了无限希冀,并称2016年将会是“虚拟现实开启元年”。尽管虚拟现实技术在国内刚刚开始发展,但是在国外却已经受到许多人的关注,在GrigoreBurdea和PhilippeCoffet的著作《VirtualRealityTechnology》一书便明确提出,虚拟现实技术的3个主要特征,即“3I”:交互性(interactivity)、沉浸感(illusionofimmersion)和构想性(imagination)。

交互性指的是参与者使用专门的输入和输出设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作的程度。虚拟现实所带来的互动性是前所未有的体验,使用者能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互,而计算机则能根据使用者的头、手、眼、语言等来调整系统呈现的声音和图像。另外,虚拟现实技术的互动性并不是一个静态的互动,而是一个开放的环境,用户不仅仅是触摸到一个图像,还能够直接去感受该事物,虚拟现实带来的是从根本上改变人与计算机系统的交互方式。

虚拟现实技术还使得沉浸传播进入传播学者视野中。沉浸感是虚拟现实技术最主要的特征,通过计算机生成了一个足以逼真的虚拟环境,让使用者完全融入其中。在这个环境里,人们不仅能够看和听,还能够通过嗅觉和触觉去感知周围的一切。这种感觉是如此逼真,以至于人们能够全方位地沉浸在其中。当然,这正是虚拟现实技术追求的终极目标:力图使用户全身心地投入到计算机所创建的虚拟环境中,成为虚拟环境中的一个部分,而不仅仅是旁观者。

构想性指的是通过虚拟现实技术去解决目前现实中所存在的问题,使得抽象概念具象化。虚拟显示不仅仅是一个高级的用户界面,它可以解决许多现实领域如工程、医学、军事等方面的问题。在电影《钢铁侠2》中,由小罗伯唐尼饰演的托尼·斯塔克在解决元素问题时使用的就是虚拟现实技术,其将不同的元素重新进行排列最终发现了一种未知的新元素,从而解决了原有能源元素中的钯元素中毒的问题。对于普通人来说,通过书本上或者其他方式了解某种科技或者工程是艰难的,是需要大量的知识储备的,而借助虚拟现实技术,便能够通过一种更加直观有效的方式去了解该科技,能够更好地了解到某项机械的构成、使用原理等。所以许多国外的学者称虚拟现实技术是放大人们心灵的工具。

虚拟现实技术的三大特点使其能够超越现阶段之前的所有技术,使得人们能够进入到一个全新的认知范围中,能够给予使用者完全不同的感官体验。这种超脱于以往认知的新技术,将会在一定程度上带来社会的变革,而首当其冲的则是与社会前沿最为密切的传媒行业。

二、虚拟现实技术给传媒业带来的机遇

虚拟现实技术在国外最早的应用便是在传媒行业。2013年,美国传媒巨头甘内特集团旗下的《得梅因纪事报》在其网站推出了《丰收的变化》大型解释性报道。该报道将虚拟现实和游戏元素相结合,上线当天该报道的点击率直线上升。近两年来,美国媒体纷纷布局虚拟现实技术,2014年12月,位于纽约的新锐网媒VICENews利用虚拟现实技术对纽约百万人大游行进行了报道。在运动赛事方面,美国的NextVR同福克斯体育台进行合作,通过虚拟现实技术对高尔夫赛事进行报道,球迷们可以在纽约、洛杉矶以及温哥华的福克斯体育台观看赛事直播,VR用户可以通过GearVR设备观看比赛,因为NextVR在现场布置了5个VR摄像机进行作业,由于摄像头比现场观众更靠近球手,所以VR观察效果甚至比现场观赛更好

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