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3单元导读单元导读灯光是场景构成的一个重要组成部分,在造型及材质已经确定的情况下,场景灯光的设置将直接影响到整体效果。灯光本身并不能被渲染,只能在视图操作时看到,但它却可以影响周围物体表面的光泽、色彩和亮度。摄影机是场景中必不可少的组成单位,最后完成的静态和动态图像都要在摄影机视图中表现。通过灯光可以让场景产生恰到好处的色彩和明暗对比,通过摄影机则可以方便地观察场景的角度和远近距离等,从而使三维作品更具有立体感和真实感。
4单元要点单元要点灯光的基本设置与表现泛光灯、目标聚光灯光晕设置、环境光源光能传递摄影机的基本设置与控制
54.1灯光设置当3dsMax场景中没有灯光时,使用默认的照明着色或渲染场景。默认照明包含两个不可见的灯光:一个灯光位于场景的左上方,而另一个位于场景的右下方。
64.1灯光设置3dsMax提供两种类型的灯光:标准和光度学。所有类型在视口中显示为灯光对象。它们共享相同的参数,包括阴影生成器。将光度学灯光与光能传递解决方案结合起来,可以生成物理精确的渲染或执行照明分析。4.1.1灯光类型
74.1灯光设置1.标准灯光是基于计算机的对象,属于模拟灯光,如家用或办公室灯,舞台和电影工作时使用的灯光设备,以及太阳光本身。不同种类的灯光对象可用不同的方式投射灯光,用于模拟真实世界不同种类的光源。与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。2.以下是八种标准灯光对象类型:目标聚光灯、自由聚光灯(FreeSpot)、目标平行光、自由平行光、泛光、天光、mr区域泛光灯(mrAreaOmni)、mr区域聚光灯(mrAreaSpot),4.1.2标准灯光
84.1灯光设置(1)目标聚光灯:目标聚光灯的形状4.1.2标准灯光
94.1灯光设置(2)自由聚光灯:自由聚光灯的形状4.1.2标准灯光
104.1灯光设置(3)目标平行光:目标平行光的形状4.1.2标准灯光
114.1灯光设置(4)自由平行光:自由平行光的形状4.1.2标准灯光
124.1灯光设置(5)泛光:泛光的形状4.1.2标准灯光
134.1灯光设置(6)天光:“天光”建立日光的模型,意味着与光跟踪器一起使用。4.1.2标准灯光
144.1灯光设置(7)mr区域泛光灯:①当使用mentalray渲染器渲染场景时,区域泛光灯从球体或圆柱体体积发射光线,而不是从点源发射光线。使用默认的扫描线渲染器,区域泛光灯同其他标准的泛光灯一样发射光线。②在3dsMax中,由MaxScript脚本创建和支持区域泛光灯,只有mentalray渲染器才可使用“区域光源参数”卷展栏上的参数。区域灯光的渲染时间比点光源的渲染时间要长。要创建快速测试(或草图)渲染,可以使用“渲染场景”对话框的“公用参数”卷展栏中的“区域/线光源视作点光源”切换,以便加快渲染速度。4.1.2标准灯光
154.1灯光设置光度学灯光使用光度学(光能)值,通过这些值可以更精确地定义灯光,就像在真实世界一样。可以创建具有各种分布和颜色特性的灯光,或导入照明制造商提供的特定光度学文件。光度学灯光使用平方反比衰减持续衰减,并依赖于实际使用单位的场景。在3dsMax2009之前,如果从阴影的灯光图形来看,则存在多种类型的光度学灯光,如:目标点光源、自由点光源、目标线光源、自由线光源、目标面光源、自由面光源等。但是现在,光度学灯光仅有目标灯光和自由灯光两种类型,并且无需根据灯光类型来选择阴影投射的图形。4.1.3光度学灯光
164.1灯光设置1.目标灯光4.1.3光度学灯光
174.1灯光设置2.自由灯光4.1.3光度学灯光
184.1灯光设置3.mr天空门户mr(mentalray)天空门户对象提供了一种“聚集”内部场景中的现有天空照明的有效方法,无需高度最终聚集或全局照明设置(这会使渲染时间过长)。实际上,门户就是一个区域灯光,从环境中导出其亮度和颜色。为使mr天空门户正确工作,场景必须包含天光组件。此组件可以是IES天光、mr天光,也可以是天光。4.1.3光度学灯光
194.1灯光设置创建一个带窗户的简单场景,利用“目标平行光”模拟透光光束,用“体积光”营造尘埃效果,用“泛光灯”照亮环境,最终完成太阳光束透射到室内的光照效果。4.1.4设置太阳光束
204.1灯光设置1.从配套光盘中打开范例场景3dsMax文件“阁楼-1”,如图1-4-19所示。本场景非常简单,是一个阁楼的效果,墙壁与地板、天花板都可以用长方体来做。用布尔运算挖出窗户,再创建几个长方体作为简单护窗
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