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三消游戏关卡设计教程(初级篇)——基本地形设计
作者信息:
网名:偶尔喝咖啡
QQ:1963904(好吧,这是个年龄暴露帖)
Email:ancientlight@当前状态:失业(求领走……)
欢迎加入消除游戏从业者群:193348845
三消游戏中的一个关卡,最直接的构成因素包括:
●关卡的基本地形
●关卡的目标
●关卡中的特殊元素
●关卡的限制条件(步数,时间等)
今天这篇文章,我们主要探讨的就是关卡的基本地形的设计理论,以及对应的数值评估方式。
在一个关卡式的三消游戏(以《糖果粉碎传奇》为代表),要做出几百个玩法,观感,节奏,体验有所差异的关卡,我们就必须要设计出不同的关卡地形。那么我们如何去评价一个关卡地形的好坏呢?如果我们要制造一些差异性的地形,该如何去设计,又如何去评价它的难度?
《糖果粉碎传奇》33关
玩过《糖果粉碎传奇》的人往往会对它的33关记忆深刻,看起来简单明了的关卡地形,并没有过多的人为障碍,却成为了《糖果粉碎传奇》前期难度最高的一关。这是如何做到的呢?
再来看下面的几个示例关卡:
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一个“废关卡”示例
图片说明:蓝色代表有效区域,白色代表禁用,即一般关卡中被“挖去”的部分。
上图中的是一个典型的三消游戏废关卡示例。原因很简单,在这个图中,玩家没有任何可能达成一个三消消除。
我们对其稍做调整,形成如下的关卡地形:
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关卡示例
现在有三消游戏引擎的同学不妨把它配置到你的游戏里测试一下,这是一个难度变态到相当无趣的关卡。
我们再给出一个相反例子的关卡:
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关卡示例
如上的关卡看起来相当复杂,挖洞的数量非常多,但是各位也不妨去体验一下这个关卡。它的流畅程度会超乎你的想象。甚至于,在相同的目标情况下,这个关卡的完成难度会低于一个9*9的完整关卡(即没有任何地形缺失的关卡)。
这是为什么?到底是哪些元素在影响着关卡地形的难度?我们如何去评估,设计和控制它?
笔者将三消游戏基本地形复杂度的评价因素分为两个核心部分:
●静态复杂度:即基本地形本身构成的复杂度,与游戏过程独立。
●动态复杂度:即在玩家实际游戏过程中,因消除和下落行为的过程所形成的复杂度特征。
以下分别进行分析。
静态复杂度的核心因子:平均连通数。
我们使用平均连通数作为关卡基本地形复杂度(不包含特殊元素影响)的评价系数。
平均连通数:关卡中每个点可能形成的三连连通组数。参见下图:
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每个格子的连通数示例
这里我们可以看到:
●A3格唯一的三消连通方式为A3-B3-C3
●B3格有两组:A3-B3-C3和B3-C3-D3
●C3格为六组:A3-B3-C3;B3-C3-D3;C3-D3-E3;C1-C2-C3;C2-C3-C4;C3-C4-C5。事实上,一个格子的最大连通数即为6。
●如果这是我们某一个关卡的地图,那么该关卡的所有格子总连通数为60,20个格子的平均连通数为60/20=3。
通业66554665345
通业
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