3Dsmax 建模与渲染-项目 五 灯光 材质渲染 任务 3 三点布光天光打法-1727006524163.pptx

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3Dsmax建模与渲染项目五灯光材质渲染任务3三点布光、天光打法

通过三点布光、天光打法,学习掌握掌握常见灯光的创建与位移;目标掌握目标平行光制作太阳光阴影效果;重点掌握VRay平面光模拟环境光照效果难点目标

知识点Knowledgepoints三点布光01.

1、三点布光主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。轮廓光:又称背光,轮廓光的作用是将主体与背景分离,帮助凸显空间的形状和深度感,它尤其重要,特别是当主体由暗色头发、皮肤、衣服,背景也很暗时,没有轮廓光它们容易混为一体,二者缺乏区分。轮廓光通常是硬光,以便强调主体轮廓。第一点光线,称为主光它规定了方向、角度、与范围,规定了照明光轴与照射角。起着主要造型和确定光影格调的作用。第二点光线,称为副光(又称辅助光)它起着辅助主光未照眀的区域并通过副光来调整光比,柔化主光形成的阴影。第三点光线,称为逆光(又称轮廓光)前两度光完成后,需要把物体与环境隔开,产生一种深度与层次。5.3.1三点布光

顺序1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)决定轮廓光的位置与强度;4)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。注意1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。5.3.1三点布光

2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。5.3.1三点布光

2、vray天空光与阳光1、启用:开启与否选择2、不可见:是否可见3、浑浊度:控制空气的干净程度,其值在2-20之间,值越大,阳光受干扰越大,呈暖调黄色或红色,越小越干净,呈蓝色。浑浊的空气在光线穿过时空气中的微粒会使光线发生衍射,吸收了部分波长较短的光线,削弱了光波能量.而清晨的空气对光互影响很小,参数越小浑浊度越低更象早上的空气.这时光线强度入射更历害。一般正午取3-5,下午取6-9,晚上取15。4、臭氧:设置臭氧层的稀薄程度,值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。有效值为0—1,一般不做调节。5、强度倍增器:设置阳光的强度,和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.02—0.05。6、尺寸倍增器:越大光线越分散,阴影会越模糊,一般可取3-6。7、阴影细分:越小阴影质量会越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取6-15。8、阴影偏移:值越大产生偏移距离越远。一般保持默认。9、光子发射半径:越大照射范围越大。5.3.1三点布光

5.3.1三点布光

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