信息技术课堂上-学生从游戏化学习向自主化学习的转变策略.docx

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信息技术课堂上,学生从游戏化学习向自主化学习的转变策略

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朱妍艳

信息技术学科走进小学课堂,促进了小学生的信息技术化能力发展,拓宽了小学生的学习途径,同时也为丰富学生的知识注入了现代化、信息化元素。学生可以通过信息技术从网络上获取更多感兴趣的东西。而小学生正处于从感性的事物中获取理性思维时期,他们的好奇心理和对新鲜事物的欲求心理特别强。因而,小学生对于信息技术学科的学习往往只停留于游戏化、趣味化的表面,对于直观新奇的知识敢于探究、乐于学习;而对于其中较为抽象的东西却失去兴趣。那么,在信息技术课堂上如何实现让小学生从游戏化学习向自主化学习兴趣的转变呢?笔者结合自己的信息教学实践做如下探讨。

一、当前小学生信息技术学习的现状分析

在一些信息技术教师的课堂中,我们不难发现,许多孩子一上信息课就喜欢打开电脑游戏,渴望能从游戏中获得更多的快乐。因而,也就会有部分教师依据学生这样的兴趣爱好进行信息课堂的教学预设,让学生在信息课堂上能够更多地感受到直观、形象而又极具声像图文式的画面,利用学生极易感兴的东西来激发学生的好奇心与求知欲。当然,这并不是长久之计,長久地利用游戏进行引导式学习,学生便会更多地沉迷于游戏,而丧失对于知识的探究力。为此,信息技术学科教师要能够科学把握好尺度,利用好游戏进行信息知识的学习,逐渐改变小学生游戏化学习的态势。

二、小学生从生活化、游戏化向自主化学习兴趣的转变策略

(一)创设生活化情境,让学生在情境中获得知识

小学信息学科教师要能够充分利用信息课程本身所具有的独特优势,将枯燥无味的技能学习设计为有效情境式学习。可以把电脑中的音频、视频、画面、文字以及动画等表现形式与课堂教学相配合,让学生在多种感官下感知信息知识与技能,从而有效地调动了小学生学习信息技术的主观能动性。

比如,在学习《输入法的使用》一课时,我预设了练习输入法的相关视频,让学生能够在具有情境性视频中获得输入文字的兴趣。为了与时俱进,向学生及时地传递更多的新时代文化,上课时给学生播放了《厉害了,我的国》视频,学生观看了港珠澳大桥的建设场景,展示了中国领先的造桥技术,此时,学生无不为中国的造桥技术而惊叹。接着,引发学生运用自己已经掌握的输入法把自己对港珠澳大桥的赞誉和中国造桥的精湛技术描绘出来,如让学生打出“气势如虹”“沧海桑田”“举世闻名”……可以让学生用自己喜欢的输入法进行文字输入,也可以让学生写出一、两百字的感受来。

(二)开展游戏化活动,让学生在活动中获得体验

小学生对于知识的学习,往往源于生活、源于游戏。或于有意间获取,或为无意间所得;不论是通过哪种途径获得,都为可取的方法。但是,能够让学生潜移默化地自然生成新的知识,达到“无心插柳柳成荫”的境地,这便是更高的教育艺术。也有人形容,“人的一生须是快乐的一生,人活着最好便是能够游戏人生。”此时的游戏人生,并非就是虚度时光。恰恰相反,我的理解是,人的一生需要在犹如游戏般的境界中度过,自我解放、无须烦恼、享受人生。游戏是人的天性,为此在小学信息学科的教学中,我们信息教师也要能够适度进行游戏式引领学生,让学生能够在有形与无形中获得真知;科学而又适度利用好游戏进行信息知识的教学,便能达到事半功倍的良好效果。

比如,在练习“打字指法”时,教师就可以利用好小游戏进行指法的练习。譬如米奇打字、唐老鸭打字蓝精灵打字等益智类打字游戏,通过让学生打小游戏活动熟练掌握指法及相关的打字知识。将游戏与教学内容有机结合,既能学生感受到快乐,也能自然而然地提升学生的信息技术能力。再比如,学习《简单的电脑绘画》时,我先让学生在电脑上观看小乌龟在电脑屏幕上的行走,而后激发学生能够自己制作小乌龟行走的画面的愿望。充分考虑到学生的兴趣特点,利用好学生的感性认知,便能很好地让学生从感知到理性,从直观到抽象,从而能够让学生更好地从游戏化学习向自主化学习的转变。

(三)建构自主学习活动模式,让学生逐渐培养自主学习的能力

小学生对于信息知识的学习,从生活化、游戏化向自主化的转变不是一蹴而就的事情,不仅仅是让学生从自身的心理建立良好的认知,更为重要的是要能够为学生建构自主学习活动模式,而不能单单靠教师的引领与调动。首先,在教学中,教师要给学生提供可以感知的学习素材,学生从学习素材中就能清楚地了解到学习的内容与操作步骤,以及目标。这样,学生才能够进行自主化学习。当然,学生独立自主学习的可控性是有度的,往往不能持久。此时,教师就应当在学生的自主学习预设时还可以设计一些合作性内容,让学生在信息学习活动中,多一些团体合作,增添同伴协作性,因为学生的学习活动也是离不开具有集体性的环境的。

三、结语

总而言之,对于小学生信息学科的学习,教师要为学生创设更多的生活情境、游戏情境,让学生的信息学习也能成为“有源之水”“有本之木”;同时,教师

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