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一、游戏改编电影的视听美学研究二、游戏改编电影—超影院电影研究超影院电影=交互式非线性电影2016级广播电视穆振栋

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第一章研究源起电子游戏的发展突飞猛进,电子游戏与电影之间的异同以及不断交互、融合的趋向也渐渐增强,以致不得不思考电影的本质与未来形态。“电影正在涉及电子游戏的领域,它或者将电子游戏翻拍成电影(根据电子游戏设计电影剧情),或者创作一些以电子游戏迷为背景人物的影片,或者从电子游戏中的人物形象和情节设计中汲取创作灵感。另一方面,电影正在试图突破电影观众单一的欣赏者身份,让观众在认同电影角色的前提下部分意识和象征性参与了类似游戏的电影情节。例如《罗拉快跑》就是一部典型的游戏性电影。罗拉必须在20分钟内拿到10万马克巨款赶去营救男友。同一个开端,因三次奔跑过程中某些细节的改变,使得故事结局也随之变化。观众在观看《罗拉快跑》时跟她经历了同一情境下不同的游戏过程,并来到不同的游戏结局。游戏与电影已然有了千丝万缕的联系,发现和探索游戏与电影的艺术融合、交互式非线性电影研究、游戏与电影改编的美学再造,希望能为中国游戏与电影的发展提供新的视角。

提出问题:1.游戏与电影在视听语言上的差异在哪里,根本原因是什么?2.超文本小说已经进入美国课堂,超影院电影能进入影院吗?3.视听语言是所有影像艺术的话语传递方式,笔者针对游戏、电影两种不同但又十分接近的影像艺术形式,探寻国内跨媒介融合环境下,“游戏改编电影”新的思路。

第二章研究理论依据融合文化理论亨利·詹金斯(HenryJenkins)“被誉为21世纪的麦克卢汉”2006年,詹金斯出版了专著《融合文化:新旧媒介的碰撞之所》(ConvergenceCultureWhereOldandNewMediaCollide)

玛丽—劳尔·瑞安沉浸诗学理论沉浸诗学是当代数字媒介语境下计算机科学与文艺理论相结合的跨学科产物。作为沉浸诗学的提出者和主要建构者,玛丽-劳尔·瑞安极富创见地将虚拟现实技术中的“沉浸”术语作为隐喻资源扩充到叙事学研究中来,并在此基础上建立了沉浸诗学。这种隐喻式的结合,目的不仅仅在于构建新的理论以适用于新出现的数字形态文艺作品,更在于探索这种结合能够为传统的文艺理论带来什么样的启发。

玛丽—劳尔·瑞安沉浸诗学理论沉浸诗学是当代数字媒介语境下计算机科学与文艺理论相结合的跨学科产物。作为沉浸诗学的提出者和主要建构者,玛丽-劳尔·瑞安极富创见地将虚拟现实技术中的“沉浸”术语作为隐喻资源扩充到叙事学研究中来,并在此基础上建立了沉浸诗学。这种隐喻式的结合,目的不仅仅在于构建新的理论以适用于新出现的数字形态文艺作品,更在于探索这种结合能够为传统的文艺理论带来什么样的启发。

德里达、巴特等后现代主义大师提出的解构主义文本理论

第三章研究意义一、游戏改编电影中国尚无起色、落后国际水平2016年5月,根据同名手机游戏改编的3D动画电影《愤怒的小鸟》在中国内地上映,3天收获2亿元票房。截至5月30日,《愤怒的小鸟》上映12天后,累计票房已达3.63亿元。放眼全球,“小鸟”也是战绩显赫:据权威票房网站BoxOfficeMojo统计,截至5月29日,该片全球票房已达6.6亿美元(折合人民币约为43.6亿元)。

2016年6月,网络游戏《魔兽世界》改编电影《魔兽》电影票房在上映的几天已经轻松超过13个亿,还打破国内多项票房纪录:午夜场IMAX票房最高、两天破6亿打破了《速7》创下的5.86亿的纪录、上映三日票房破8亿则刷新了《美人鱼》7.7亿的成绩。(编注:据票房统计专业机构boxofficemojo数据,截止至上午11时,魔兽电影全球票房达到3.776亿美元,合24.83亿元人民币,其中,中国大陆票房超过2亿美元,约13.15亿元人民币)

二、学术意义:游戏改编电影是电影类型的重要组成部分对于游戏和电影这两种类型的艺术形态,视听效果都是尤为重要的一种用户体验。对于极致用户体验的追求可以说是这两种艺术的追求目标,而这种用户需求上的契合性也成了两种艺术能够相互融合的可能性。法国电影理论家让.米歇尔.弗罗东在《电影的不纯性——电影和电子游戏》一文中写到:“电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合。但只有最后一种才真正成为问题所在。”从游戏到电影,即是将各自的艺术形式和表现方式各取所需,将游戏中的互动性与电影中的故事性、艺术性相结合,从而达到“改编”和“引用”的目的,而“结合”则是升华,如何达到从游戏到电影的美学再造,通过新的叙事语言和叙事特色从而创作出新的艺术风格的影片,使得二者产生无限的可能性也是游戏改编电影互补与融合的新前景。

第四章国内外研究现状游戏改编电影已经成为一种市场不可或缺的电影类型,目前国内此项研

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