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基于深度学习的初中数学教学设计案例分析
作者:魏炜
来源:《师道(教研)》2021年第11期
深度学习的概念起源于人工网络神经的研究,国外60年代就提出了指向核心素养的深度
学习,我国在深度学习领域研究起步较晚。董静霞老师在《促进深度学习的初中数学教学策略
研究》一文中指出,初中数学深度学习是指在数学教师的指导下,初中生围绕着挑战性学习主
题,全身心积极参与、体验成功、获得发展的学习过程。在学习过程中,初中生进行从具体到
抽象、几何直观、运算与推理、数据分析以及解决问题等数学学习活动,学习主动性随兴趣大
大提高,理解数学本质及核心内容、训练发散思维与逻辑思维能力。
下面是笔者对如何基于深度学习进行教学设计的心得,此处以《列举法求概率(第1课
时)》的教学过程为例。
一、教学过程
(一)复习
竖直1.拿一张正反两面不同的质地均匀纸片从1米高处落下,正面朝上的概率是_____
抛一2.个骰子,向上一面的点数小于4的概率为_____.
抽奖箱3.中装有一些外形、质地完全相同的乒乓球,其中标有中奖字样的乒乓球有3个,
没有标记的乒乓球有7个,小明随机抓一个,抓到中奖乒乓球的概率为_____.
思考:上面几个试验有什么共同特点?
设计意图:设计不同情景的三个问题复习引入,紧接着再学习新知识,新旧知识建立起
联系,避免了零散、孤立学知识的浅层学习弊端。
(二)原理探究——游戏活动
一名男生和一名女生各自竖直拿一张正反两面不同的质地均匀纸片同时从一米高处落
下,如果一张正面朝上、一张反面朝上则男生赢,如果两张都是反面朝上则女生赢,女生会同
意这个游戏规则吗?为什么?
思考:1.如何求以上随机事件的概率?2.如果规则将“两张纸片同时落下”修改为“一张纸片
男生和女生先后拿着落下”,结果会一样吗?3.如果把游戏中的“硬币”换成“骰子”,又应该怎样
计算事件的概率?
设计意图:游戏和抽奖是学生普遍喜欢的活动,容易刺激学生思维和感官,促使学生全
身心参与活动、投入思考,经历这个过程,对概率意义的理解更深刻,在理解的基础上,创造
性地探索多种列举的方法,从高阶思维到低阶思维,这恰恰体现了深度学习的特征。
(三)例题讲解——探究活动
例题两枚质地均匀的骰子,从一米高处同时落下,请你求出下列事件的概率:
(1)两枚骰子的点数相同;
(2)两枚都是奇数朝上;
(3)至少有一枚是1点朝上.
思考:1.这道题有什么特点?怎样才能做到列举结果不重不漏?
如果规则将2.“两枚骰子质地均匀,同时上抛”修改为“一枚质地均匀的骰子,先后两次上
抛”,结果会是一样吗?你会用此方法迁移到其他情境吗?
小结:为了使列举结果不重不漏,在什么情况下采用列表法?(从试验涉及的因素个数
特征及可能出现结果数量特征总结)
设计意图:通过情境的迁移,问题的复杂化,分析评价不同的列举方法,体会简单的列
举在解决较为复杂的概率问题中存在的困难,激发学生创新的欲望。再一次体现思维从创造性
到分析评价的由高阶到低阶的特点。
(四)形成性练习
例1从同一副扑克牌里取出数字是1、2、3、4、5、6的六张放进盒子里,抽取一张记下
数字后放回去,再抽取一张记下数字,则两个数字乘积是奇数的概率是多少?
设计意图:迁移情境,学生经历应用探索出来的列表法解决问题,进一步深刻理解在什
么情况下采用列表法,体会列表法的特点。
(五)巩固性练习
例2从同一副扑克牌里取出数字是1、2、3、4、5、6的六张放进盒子里,抽取一张记下
数字后不放回去,再抽取一张记下数字,则两次摸到的数字乘积是奇数的概率是多少?
小结:注意放回与不放回的差别。
设计意图:改变条件,学生应用探索的列表法解决问题,克服应用过程中容易出现的问
题,克服机械记忆操作,培养学生思维的批判性,体现深度学习的特征。
(六)综合性练习
例3小明平时比较粗心,晚上睡觉前将颜色不同的两双袜子放在床边,早上起床时随手
拿了两只穿,计算小明恰好穿同一双袜子的概率是多少?(可用A1,A2表示一双袜子;用
B1,B2表示另一双袜子)。
例4从1、2、3、4中随机选取两个数,记作m和n,求点(m,n)在直线y=3x上的概
率。
设计意图:迁移情境与知识点,巩固
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